スマホゲームにおける煽りについて
こんにちは。
スマホゲームやってたら煽られてムカついたので、そのことを書きにきました(素直)。
ここは僕の日記帳なので、好きなことを書きますし、自分語りもします。
そして、僕はプロゲーマーでも人気ブロガーでもないです。
ただ、煽りについてちょっと思うところがあったので、それについてまとめてみようと思いました。何かの縁でこれを読んでくれた人が共感してくれたら嬉しいな、と、その程度の感覚で書きます。
1.煽りとは何か
「煽る」をググったところ、「煽動すること」という語義が出てきましたが、ゲームにおいての「煽り」は、この「煽動」が当てはまるでしょう。
せんどう【扇動・煽動】
( 名 ) スル
① 人をあおり立てて、ある行動を起こすように刺激を与えること。あおり。 「 -されて暴徒と化した大衆」
② 〘法〙 他人に特定の行為を実行させるため、その決意を生じさせ、またはすでに生じている決意を助長するような勢いのある刺激を与えること。あおり行為。
大辞林 第三版
つまり、「煽る」人間は、相手に対して何らかのリアクションを期待して煽っている、ってことですよね。
これは推論ですが、多くの場合、それは相手の悔しがる姿を見たい、という心理状況から発せられるものだと思います。
2.煽られた僕はどうするか・どう感じるか
僕が煽られた時にリアクションするかというと、まちまちです。
シチュエーションにもよりますが、ここで例として、シャドウバース(でなくてもよいけど、ターン制のゲームを想定してください。僕はシャドバで煽られてあったまってます)に例えましょう。
ケース①:自分が劣勢の(ただし相手がリーサル=トドメを確信できる状態でないことが分かっている)時に煽られた。
→無視。
ケース②:自分が劣勢で相手がリーサルを確信して煽ってきた。
→基本的には無視ですが、そこに至るまでに友好的なエモートがあったならば、「感謝」や「称賛」なり、「驚き」なり何らかのエモートを間に合えば返します。
ケース③:それ以外(こちらの強い動きに対処して煽ってくる、など)
→一応ケース分けしてみましたが、ケース②とほぼ同様です。
さて、3つに分けた意図は、次に掲げるムカつき度を説明するためです。
皆さんは煽られたらムカつきますか? 僕はムカつきます。
特にどれがムカつくかというと、①です。
順番に並べるなら、①→③→②でしょう。
実際のところ、ケース①と②は紙一重です。そして①と③も。
②のような煽り方をしてくるプレイヤーは、リーサルの動きの直前に煽ってくることが多く、実際それまでに友好的なエモートをしてきていた相手でも、気づいたら試合が終わっていることがあります。なので、結果的にスルーする形になることも多いです。こちらの強い動きに対して驚きのエモートを返してくれたりと、楽しそうにプレイしていた相手に対しては、むしろ称賛のエモートを送ってもいいと思っています。
では①と②の違いは何か。
①は、②が崩れたものです。
①は、「勝ち確ではないけど逆転される可能性が薄いから煽っておく」ともいえるでしょう。
それを見て僕が何を思うかというと「何余裕ぶっこいてんだ?バカにしてるのか?」ということです。
実際にそこから負けてしまうと確かに悔しいですが、おかしなことに、煽っておきながらこちらにターンを渡してきて、そのまま逆転させてくれて負けてくれる人もいるんですよね。
悔しい、と思った時に何ができるかというと、ことデジタルTCGにおいてはエモートを返す以外には何もできない。
話は遡りますが、「煽り」が「相手のリアクションを期待して」のものであるならば、煽ってきた相手はこちらが捨てゼリフを吐くのを期待している、ということになるかと思います。
だから、僕は煽られたら徹底的に無視するんです。
人をバカにしたような態度のやつの期待に添えるような動きはしない。これに尽きます。
そして①と③の違いは、その人の根底の性格及び賢さにあると思います。
はっきり言って、前置きも無しに煽ってくるやつは全員性格が悪いと思っていますが、それがどう見てもリーサルでないゲーム序盤〜中盤からの場合、特に性格が悪いと見ています。つまり、単純な性格の悪さだけでいえば①②よりも③の方が悪いと思います。
ただ、相手はきっと普段からそういう人間である、と自分が思っていれば、負け確が判明した時点で直前に煽られていたとしても、特段腹をたてることもありません。なので、①に比べるとまだムカつかずに済みます。
何故①が特段ムカつくかというと、「勝ったと思って調子に乗っている」のが露骨に分かるからです。
3.煽ることの難しさ
僕も相手を煽ることがありますが、それは、「煽りも含めてユーモアの分かりそうなエモートを送ってくる」プレイヤーが相手の時もしくは相手が既にこちらを煽っている時、かつ、こちらが次の一手で勝てるという時だけです。
煽っておいて負けるの恥ずかしいじゃないですか。だから、次の一手で終わりという時しか煽らないんです。
だもんで、のべつ幕無しに煽ってくるプレイヤーはガキンチョなのでどうでもいいとして、勝ったと思ったのか大きい動きをする前後に煽ってくるやつは、もう少し賢くなっているものの、機を伺って「あえて相手の気分を害する行動を行う」クソ野郎だと思います。
この、太字で赤字にしたところ、さらに強調したい。
4.良識に期待するということ
ここまでの話を簡単にまとめると、「勝ちが決まったわけでもないのに調子乗んなや」ということなんですが、勝ち(こちらの負け)が決まっていても煽られたらウザいですよね。
ただ僕は、「相手の嫌がることはやめましょう」みたいな文脈で煽りを非難するつもりはありません。
僕も人並みに負けず嫌いなので、負けること自体が嫌ですが、ゲームとはいえ勝負事なので勝者がいれば敗者がいます。その中での「煽る」行為は、勝利を彩るエッセンスとも言えるでしょう。
勝ち誇っていい場面もある。例えば終始相手を圧倒していた時とか、それこそ厳しい局面を打開して逆転勝ちした時とか。そういったときに、己の勝利を誇示し、そして相手に吠え面かかせる、あるいは称賛させるのは構わないと思います。
ただ、少し考えてみて欲しいのは、煽られた相手がどう感じるかということです。
「画面の向こうにも心を持った人間がいることを考えましょう」というのは綺麗事ですね。反吐が出ます。
ただ、大筋としてはそういうことです。
だから、こちらがどんなコミュニケーション様式をとる人間なのか確認するための事前のジャブとして、「挨拶」だったり「感謝」だったり「驚き」だったりのエモートを打つことを挟んだ上での煽りには情状酌量の余地があります(こちらが乗っているならば、という前提はありますが)。
前段にてカッコ書きした末尾の「こちらが乗っている」かどうかという点については煽られる側次第になりますが、僕個人としてはエモートを送られれば(友好的だと判断できるものならば)返す人間なので、どちらかというとノリの良い部類だと思います。
なので、楽しそうにエモート打ちながらプレイして、最後に煽ってからリーサル決めてくる相手には、付き合ってあげてもよいと思っています。
5.煽りの文化発生について
そもそも定型文チャットしかないゲームにおいて煽りにそこまで過敏になる必要があるのかという点ですが、ことシャドバにおいては、マナーの悪い煽りを糾弾してもよい、と僕は思っています。
屁理屈みたいな話ですが、別にエモート7番って「煽り用」と明示されてるわけじゃないんですよね。だから、7番使われて怒るのは端的に言ってしまえば煽り耐性が低いとも言えます。
7番ってどれだよという人、これのことです。
フォロワーがTwitterにアップした画像がサジェストされててちょっと笑いました。
7番はあえてカテゴライズするなら「決め台詞」みたいなものでしょう。
シャドウバースはたまにエロメンコ(not DIS)と言われるように、それなりに複雑なルールではあるものの、結局はカードを叩きつけ合うごっこ遊びみたいなものです。
例えば何とかレンジャーごっこをするなら、要所要所で何とかレンジャーの決め台詞の真似をするでしょう。シャドウバースにおける7番はそういう、「ここぞという時に発するかっちょい〜セリフ」という役割を持っているわけです。
例えば「まだまだだね」という有名な某スポーツ(?)漫画の決め台詞、あれも、流行った当時、分かる人同士では言い合うこともあったんじゃないかと思います。(過去形じゃない人はすみません)
ただ、これも使い所次第では癪に障るセリフになります。空気を読むのが非常に大切だと思いますが、噛み合ってさえいれば格好良く感じるのが、ごっこ遊びにおける決め台詞の妙味です。
関係ない話になりますが、TRPGなどを遊ぶ人には、その辺のスキルが非常に高く求められていそうだなぁと常々思っています。
ごっこ遊びってなんとなく恥ずかしい気がするけど、誰もそれを揶揄しない場所でお互い気持ちよく盛り上がれるなら、大人になってもやってていいと思うんですよね。
決め台詞を聞いて「グワーッ!やられたーっ!」と付き合ってあげられるか「は?何調子こいてんの?」とあったまるかは、そこまでの流れで決まると思います。
で、ニンジャスレイヤーでいうところの「ハイクを詠め、慈悲はない。」「(なんかそれっぽいハイク)」からの「イヤーッ!」「サヨナラ!」にあたる掛け合いの様式美を簡潔に示す語句が「煽り」に収束しているんだと思います。
センスが合う友達同士でやると実際盛り上がる。しかし、初対面の相手と遊ぶ時には注意が必要だ、いいね?
忍殺めいた書き方をしてみましたが実はそんなによく読んでいないのでこのぐらいにしておきます。
ということで、リアルTCGにおいては多分そのあたりを気分よくやっている人たちがいるから文化として成立しているんでしょう(たまにリアルTCGでの揉め事とか目に入ってきますが)。
ではそれをデジタルにそのまま持ち込めるかというと、残念ながらそうではないと僕は思います。
リアルに対面しているわけではないので、こちらの動きに相手がどんな感想を抱いているかを知るには、エモートで返してもらうか、カードを出すまでの時間で(端的に言うとキレて遅延しだすとか投げて即ターン返されるとか接続切られるとかで)推し量るしかない。
リアルかデジタルか問わず、そういう、センスが求められるごっこ遊びにおいて、こちらが乗っていないにも関わらず決め台詞連発してくるやつってただ痛いだけじゃないですか。加えて定型文チャットしかないゲームでは相手の行動に対してメタ上(ゲーム内行動そのものではなく態度であったりマナー面)での批判的な意志を表明することができない。
状況をまとめると、決め台詞までの間にエモートの一つもないまま急に勝ち誇った動きをされるのは、レイプに近いと思うんですよね。
エモート合戦繰り広げてからの最後の決め台詞はそれはもうセックスのフィニッシュというか、「あんあん」「ここがいいのか?」「いい〜っ!」「中に出すぞ!」「らめぇ〜っ!」みたいなことだと思うんですけど、前戯も何も無しに急に中出し宣言されたらそりゃキレるよね?みたいな。分かってくれるかな。
急に下に走ってすみませんでした。
セックスもレイプも、やってることは同じでも相手の合意があるかどうかなどの諸々の前提条件が違うから問題になるわけです。
「いじり」と「いじめ」の問題に似ていますね。
だいぶ話が逸れましたが、このセンシティブな「煽り」文化を、「煽り歓迎」という称号を用意して気楽に持ち込もうとする運営側には、それならそれでもうちょっとコミュニケーションツール増やしてくれよと要望したいわけです。
ゲーム内チャットもメッセージ機能もなく、初対面の人間に出会って3秒で挿入即中出しされるとかあったまらない方がおかしくないか?って話です。
別にTwitterのフォロワーとルームマッチやってる時とか、初対面でも面白げな雰囲気でコミュニケーションしたそうにしてる人が相手なら構わないんですよ。
ただ、その辺の距離感を履き違えたクソ野郎のオナホールにされるのが嫌って話ですね。
よく煽り耐性低いみたいな揶揄がありますが、そもそも「表面上は人をこけにする行為」を笑って上手くあしらってやる受け手側がいるから「煽り」がユーモラスな文化として成立しているわけであって、実は僕が煽りをセックスに例えたのはこの辺の意図もあります。
受け手の合意があるから成立していることを、合意の確認なしに押し付ける人間性に腹が立つという話ですね。
6.まとめ
長くなりましたが、要は「相手とセンスを合わせるつもりのない自己中は黙っててくれ」という話になります。
僕自身にその能力があるかどうかはなんともいえませんが、努力はしているつもりです。
文中でも書きましたが、「画面の向こう側」の人ともお互い気持ちよくプレイするためにも、エモートのやり取りとか、そのあたりを大事にしていきたいですね。
ちなみに僕は友好的だと判断できるエモートなしからの敵対的なエモートは全部無視しています。
面倒なので最初の「よろしく」すらしませんが、相手からしてきた時は返しますし、「なんかすげぇな」という動きをされたら称賛か驚きのエモートを気まぐれにするぐらいです。
そんなこんなで、基本的には無言でプレイしてますし、面白げにやりたければできる範囲で付き合うので「こいつめんどくせぇな」とか思わずに誘ってくれる人がいたら遊びたいです。シャドバに限らずね。
あと、諸事情により今はPCが使えないので、マルチタスクな作業ができません。
通話しながらTwitter、通話しながらゲームはできるけど、Twitterしながらゲームがいちばんお手軽なのにできない歯痒さ……
シャドバするならエモートだけで互いの機微を読み合える自信がある人か通話できる人だと吉という感じ。
Twitter見てるだけでも楽しいんだけどねぇ