イワシの日記

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IIDXをやってほしいが

まずはじめに

IIDXはどんなゲームか、ということからですが。

 

・1999年に稼働開始した、20年の歴史を持つゲーム。そのため、前身であるビートマニアから続投している曲などもあり、収録曲は現在1000を超える

・ボタンを押すと、曲の中の音が鳴るゲーム(正しく操作しないと、曲が綺麗に聞こえない)

・同じ曲に大体3つの難易度があり、(主に)ボタンを押す数が変わるが、難易度を落としたことで押す数が減っても、その減った分の音は自動で鳴るので、簡単な譜面からやっても「曲を聞いて楽しむ」分には損はしない(ごく一部の曲に限り、難易度によって曲そのものが変わったりする)

・収録曲のジャンルは、ダンスミュージック中心で、コナミ社員によるオリジナル曲の割合が高い。J-POPや洋楽その他アニソン等、いわゆるメジャーな曲はほとんど皆無に近いただし、メジャーなアーティストによるIIDXのための書き下ろし楽曲が収録されることはそれなりにある(どこからをメジャーとするかにもよるが、例えばm-floのDJ ☆Taku Takahashiとか)

 

 

以上を踏まえ、ポイントとしてまとめるとIIDX

BEMANIシリーズをやったことがないとほぼ知らない曲しかない

②難易度にもよるが、ある程度ちゃんとプレイしないと音楽が成立しない

③曲数が豊富だがジャンルやアーティストで絞り込めないので好みの曲が見つけづらい

 このあたりが難点として挙げられます。ゲームに慣れることである程度は平気になってくるかと思いますが、それぞれ他に優れたゲームがあるので、参考までに例を挙げておきます。

 

①知らない曲しかない問題

 →メジャーな楽曲が多い機種もある

 BEMANIシリーズだと、J-POPに関してはポップンギタドラjubeatあたりは収録曲が多いです。アニソンやボカロに強いのはDDR・SDVXなど。ピアノを模したゲームのノスタルジアは、クラシックのアレンジなども収録されています。

 また、BEMANIシリーズ以外だと、バンダイナムコ太鼓の達人SEGAの各種音ゲータイトーのグルーヴコースターなどがありますが、これらの機種にもJ-POPやアニソン・ボカロ曲が数多く収録されている他、それぞれ自社ゲームのBGMなどが収録されていることが多いです(これに関してはBEMANIも)。なので、例えばアイドルマスターリッジレーサーなどのバンナムゲーが好きなら太鼓の達人ソニックぷよぷよなどのSEGAゲーが好きならチュウニズム・maimaiなども選択肢になるかと思います。

 

②ちゃんとプレイしないと音楽が成立しない問題

 →いわゆる「キー音」があるゲームを避ける

 キー音とは通称です(と思います)が、要は「押した時にその曲の音を切り取った音が鳴る」状態が「キー音がある」という状態です。

 これがあるゲームは、ボタンを押さないとその音が鳴らないので、うまくプレイできないときちんと音楽として聞こえません。その上、余計にボタンを押してしまうと余計な音が鳴ることにもなります(逆手にとってそれで遊ぶことなどもできますが)。

 キー音はまるで演奏しているかのような感覚を得られ、没入感を高める反面、上手くプレイできなかった場合にストレスを感じる要因にもなります。

 一方、キー音がないゲームは、完成された楽曲をバックで流し、それに合わせて操作する、ということになります。こちらなら、まったく操作しなくてもひとまず曲は聞くことができるので、曲を聞く楽しみも重視している場合は、こちらも選択肢になります。

 ちなみに、キー音があるゲームの方が少ないので、それらを避ければよいということになります。キー音があるゲームは以下の通り。

 IIDXポップン(一部例外あり)・ギタドラノスタルジア

 これらに加えて、操作することで曲にアレンジを加えるというていのSDVXや、元の曲には存在しない音を加えている太鼓の達人などは、キー音ありに近い位置になります(太鼓の達人も、一部の書き下ろし曲に関してはキー音ありの認識になるかと思いますが)。

 なお、ポップンの一部例外に関してですが、権利関係などで音源データをいじることができない曲や一部の楽曲は、曲がそのまま再生されます。メジャーな曲に限ってそうである可能性が高いので、ポップンは比較的親しみやすい機種であるといえます。めうめうのおかげか音ゲーマー以外にも一躍有名になったひなビタ曲などもポップンにおいてはキー音なしなので、遊びやすいかと思います。

 

③好みの曲を見つけづらい問題

 →頑張って操作を覚える or ソートの種類が充実している機種を遊ぶ

 IIDXでもソートができないわけではないので、操作を覚えれば、「こんな感じの曲・このアーティストの曲がやりたいな」という時にもある程度対応できます。が、1フォルダ内に50~60曲並ぶのがザラで、しかもその中から探さねばならず、慣れていないうちは苦労するかと思います。

 そこで、ジャンルやアーティスト名などでソートできる(しかもそれが比較的分かりやすい)ゲームの一例を紹介します。

 BEMANIシリーズでまず一番分かりやすいのはjubeat(ユビート)です。J-POPやアニソンなど、ざっくりしたジャンルの絞り込みから、アーティスト名の頭文字での絞り込みまで、各種揃っています。次いで分かりやすいのはギタドラポップンなどと続くでしょうか。

 ちなみにDDRBPMを10刻みで振り分けてくれるフォルダがあります。体を大きく動かすゲームなので、個人個人で動きやすいテンポがあると思いますが、それに沿った選曲ができます(IIDXも別の条件で絞り込んだフォルダの中でBPM順にソートすることはできる)。

 SDVXなどは特にボカロや動画配信サイト発の楽曲に強く、一定の層を取り込める強みがあるように思いますし、もちろんそれらでの絞り込みもできるのですが、僕個人としては、画面が派手でやや見づらく感じるのと、操作が難しく感じます。

 BEMANIシリーズ外だと、太鼓の達人やチュウニズムはカテゴリ分けが明確な上、比較的直観で分かりやすく操作できる機種だと思います。

 

 

 

 さて、何故本筋に入る前にこうも長く綴ったかというと。

 ずばり、IIDX音ゲービギナーに向いていない機種だと思っているからです。

 俺は一見さんお断りの渋いゲームをやってるぜ、と浸るのもいいですが、流石に新規プレイヤーが増えないとゆくゆくはゲーム自体が先細りし、その時に困るのは自分たちなので、このあたりを事前に知っておいてもらいたいな、というわけです。別に「覚悟して始めろ」ということではありません。

 ただ、前情報無しで始めると、高確率で「操作方法も分からないまま知らない曲が勝手に始まり、本当はどんな曲なのかも分からずに2分間呆然と立ち尽くすしかない」という状況になります。

 そのあたりを気にしない人もいるかもしれませんが、僕は本当に始めたてのころは辛い思いをしました。他に並んで待っている人がいる中でゲームを始めたはいいものの、まさに上記のような状態になり、恥ずかしい思いをしました。

 ただ、それは僕が勝手に恥ずかしく感じただけなので、実際にそこでなじられたりということはまずほぼ起きないと思います。しかし、もし僕と同じように、そういった状況になる心配がある・気になるという方がいたら、上記3つの観点から、まず別の音ゲーから始めてみるのもオススメです。どれか1つでも楽しめるぐらいになれば、他の音ゲーの操作方法も感覚的に理解できるようになってきます。

 個人的なざっくりとしたオススメは、「とりあえず太鼓の達人」、「BEMANIシリーズ全般を遊べるようになりたいならjubeat」、「ボカロならチュウニズム、少し頑張ってSDVX」「体を動かすのに抵抗がなければDDRです。

 特に太鼓とDDRは、動きこそ大きいですが操作方法自体はシンプルなので、簡単な曲を遊ぶ分にはいちばん親しみやすいです。

 

 で、本題に近づくというか、少しだけ触れて、また別の機会で改めて書こうと思いますが。

 

 僕はBEMANIシリーズ全般をまんべんなく遊びますが、その中でも特にIIDXのDPを好みます。なので、この記事及び以前書いたDPの心得を通して、DPの話ができるお友達が欲しいなぁと思っています。

 が、実際には、DPは(IIDXでもDDRでも太鼓でも)初心者がいきなり始めるにはいきなりハードルがぶっちぎり過ぎるので、まずはIIDXを、もしくはBEMANIシリーズからやってみませんかという提案です(ちなみにIIDXDDRも、始めるハードルが高いだけで、実際にやってみると全体的な難易度に関してはSPもDPも大体同じぐらいです。一部DPの方がずば抜けている曲もありますが。太鼓についてはやったことがないのでわかりません)。

 

 まずは、ここまでの情報を基に、気になったゲームに100円を入れて遊んでみてください。いまいちだったら、あるいはある程度満足したら、他のゲームもやってみましょう。そして、ハマりそうなゲームを見つけたら、そのゲーム用のICカードを買いましょう。

 

 本題はひとまず以上。

 

 ざっくり説明しました。

 正直、ハマりさえすれば後は勝手に覚えていくものです。

 というか、IIDXに関してはある程度手ほどきできるとは思うんですが、書こうと思うと際限がなく言及したい箇所が出てくるので、そういったこともあり、また記事を分けようと思ったわけです。

 ので、僕の中での本当の本題であるIIDXの話はまたの機会にしますが、いずれかのゲームにハマった時に損をしないで済むよう、ICカードの購入だけはなるべく早めをオススメします。

 

 ゲーセンのゲームは、この二十年弱で、ネットワークに接続するようになり、サーバにプレイデータを保存することが一般的になりました。そのデータを呼び出すためのカギとして、カードが必要というわけです。

 何も難しい手順はありません。ゲームセンターには、大抵それらのカードを売る自販機がどこかしらに設置されています。無ければ店員さんに聞いてみましょう。

 ちなみに、BEMANIシリーズを始めKonamiのゲーム全般に使えるのがe-Amusement Pass(通称eパス)」、チュウニズム他SEGAのゲーム全般に使えるのがAime太鼓の達人バンナムのゲーム全般に使えるのがバナパスポート、グルーヴコースター他タイトーのゲームに使えるのがNesicaです。

 おそらくどのゲームも、ICカードを使用した初回のプレイは無料で遊べるはずなので、ハマりそうな予感がある方は、始める前に買ってしまうのも手です。大体300~500円で購入できるので、買ったカードの会社のゲームを一通り遊べば元は取れます。

 なお、音ゲーではありませんが、ボダブレなど、一部のゲームには、上記のカードでは遊べないものもありますので、ご了承ください。音ゲーに関しては以上のカードで問題ないはずです。

 

 余談というか結構大事な話なのですが、実はeパスはSuicaPASMOなどの交通系ICカードで代用できます。なので、これらを持っていて、私用に使っても問題ない場合、eパスは購入する必要がありません。

 なお、交通系ICカード電子マネーとしてチャージされた現金は、基本的には遊戯の決済には利用できません(そのための設備がある場合を除く)。

 eパスにはコナミ電子マネー「パセリ」をチャージすることができ、コナミのゲームを遊ぶ際には、パセリで決済することで、プレイ時に様々な恩恵が受けられます。というか、慣れてくるとパセリ決済が基本になります。

 パセリチャージ機はカードの自販機の近くや、Konamiゲーの近くに設置されていることが多いので、カードを購入もしくは用意したら、探してみましょう。ちなみに、パセリ専用サイトでクレジットカードを登録することでオートチャージ設定することもできます。金銭感覚が崩壊しますがとにかく手間が減るのでオススメ(悪魔の囁き)。

ゲーセンマナー的な話とか

 お久しぶりです。

 スパルタクスロイヤルについて続報を、と思いましたが、最近触っていないので特に書くことはありません。気が向いたらまた書きます。

 

 今回はゲーセンの話です。

 

 もう一か月も前になりますが、Vtuberの社築さん(社築🖥 (@846kizuQ))さんと、プロゲーマーのDJ DOLCE.さん(dolce_iwate (@dolce_iwate))のコラボ配信がありました。


【Vtuber×プロ×弐寺】beatmaniaⅡDX ~大魔王DOLCE.降臨編~

 僕は当日それを見ていたわけでもないし、存在は知ってはいたものの特に気にしていませんでした。

 しかし、つい最近、「配信をきっかけにビートマニアを触ってみた」というツイートが流れてきたではありませんか。

 正直、新規ゲーマーの取り込みが厳しいと感じていたビートマニアを新たに触れてくれる人が現れたのは、ただのいちゲーマーとしても嬉しく思います。

 ということで僕もその配信の録画を見てみたのですが、とても面白かったです。「わかる人にはわかる」ネタが随所に散りばめられ、終始笑わせてもらったと共に、DOLCE.さんは言わずもがな、彼と共に雑談しながらハイレベルなプレイを繰り広げる社さんにも改めて感服しました。

 マニアックなネタが多かったようにも思いますが、これをきっかけにビートマニアに触れてみようと思ってくださった方がいたのはとても良いことだと思います。ハマってやり込むようになればもっと社さんのコンテンツを楽しめるようになりますよ、きっと。

 

 ということで、ビートマニアは家庭用はもちろん今もゲーセンで稼働しているので、是非皆さんにも始めて頂きたいところなのですが、「正直ゲーセンって怖い」「何をすればいいのかわからない」という方も多くいらっしゃることでしょう。

 そこで、音ゲーマーを増やしてデカい顔したい僕が、「ゲーセンマナー的な話とか」「ビートマニアIIDXの始め方」の二回に分けて講釈垂れてみようと思った次第です。そしてこれはその一回目になります。ゲーセン慣れしてる人は、近々更新する後者の記事だけでもいいかもしれませんが、もしご興味があればご一読いただきたいな、と。

 

 


 

 

Q.そもそもゲーセンって一人で行って大丈夫?

A.大丈夫です。多分。

 ゲーセン、おそらく行かない人にしてみれば「UFOキャッチャーとプリクラとあとなんかゲームがある」ぐらいの認識だと思われます。一人で行って楽しめるだろうか……という不安がある方もいらっしゃるかもしれませんが、ゲームにハマれば、むしろ一人の方が都合がいいこともあります。現に、ゲームをするために一人でゲーセンに来る人は大勢います。なので特に浮いたりという心配をする必要はありません。ただ、治安に関しては地域差もあるでしょうがやはり注意が必要です。手荷物はなるべくコンパクトにまとめ、手元に置ける範囲に抑えると良いでしょう。

 

Q.予算はどのぐらい?

A.音ゲー1プレイなら100円あれば大体事足ります。

 100円で遊べるのは音ゲーなら大体どの機種も長くて10分弱ぐらい。また、最近では交通系ICカードにチャージされた電子マネーで支払いができる場合もあります。その場合、店舗によっては1クレジット(1プレイ分の料金)100円でない場合もあります。また、新機種や、その地域に筐体が少ないゲームだと1プレイ200円に設定されている場合もあります。

 


 

ここからは少し長くなりますが、個人的に大事だと思うことを書いておきます。

 

・ワンプレイ終了したら交代しよう

 筐体に連続してコインを入れることを略して「連コ」などといいます。他ジャンルのしきたりは分かりませんが、音ゲーにおいては、後述するような例外を除き、基本的には連コはマナーのよくない行為という暗黙の了解があります。ワンプレイが終了したら、後ろや周りに並んで待っている人がいないかどうか見てみましょう

 また、自分が遊びたい機種に既にプレイしている人がいても、近くで待っていれば大抵の場合はプレイが終了したら交代してくれるので、待ってみましょう。待っている人のための椅子が置かれていたり待機場所やウェイティングシートの記入が決められている場合もあるので、やりたい機種の周りを少し見まわしてみるといいかもしれません。

 そもそも、ゲーセンとしては稼働しているゲーム機には継続的にお金が入るのが望ましい状況です。なので、時間効率を考えれば、同じ人が継続してコインを入れたり、一度にまとめて投入した方が収益は良くなります。が、公園の遊具などをイメージして頂くと分かりやすいかと思いますが、ブランコが楽しいからと、待っている子がいるのにいつまでも独占していたら、喧嘩になりますよね。流石にゲーセンでいきなり喧嘩が勃発することはそうそうありませんが、可能性はゼロではありません。トラブルの芽は摘みましょう。

 

 例外として、通称「無制限台」というものがあります。これは、店舗側が設置するかどうかを決めるもので、設置する場合は無制限台とそうでない「交代制」を分けて分かりやすく表記されていることが一般的です。

 無制限台は、遊戯を続ける限り、無制限にコインを投入してよいというのが一般的なルールです。そのため、ゲームに慣れている人がやり込みたい時などに使うことが多くあります。目の前の人が何プレイも連コしている時、交代してほしいと声をかける前に、無制限台でないかどうかまずは確認しましょう。

 

 余談ですが、プレイを始めたら基本的には終わるまでその場を離れないでください。

 初めて遊ぶゲームは勝手が分かりにくいかもしれませんが、多くの場合、1クレジット分のゲームが終わると、「ゲームが終了しました」などの表示が画面に出ると思います。これが表示されるのを見たら筐体から離れても問題ありません。

 音ゲーは1プレイで2〜5曲(5〜10分前後)ほど遊べる機種が大半で、1曲目がクリアできなかったのでそこで終わりということはあまりありません。稀に、1曲目がクリアできなかったので終わりだと思ったのか、あるいは飽きたのか、その場を離れてしまう方がいます。そうなった場合、まだゲームは続いているので、待っていた人がすぐ遊べるわけではない上、困惑します。

 これもまた稀ですが、慣れていそうな人が普通にプレイしている間にその場を離れることがあります。理由は分かりませんが、大抵は戻ってきてプレイを継続します。荷物などを置いたままにしている事が多いですが、それすらないと、「ゲームをやめた」のか「何らかの理由でその場を離れただけ」なのか区別がつきません。

 ゲームをやめたのであれば、慣れている側の私たちとしては、すぐ遊ぶためになるべく早く終わるよう、放置された筐体を操作してゲームを終了させることができますが、後者のような「一時的にその場を離れただけ」の相手にそれをやってしまうと、トラブルになるのが目に見えています。

 なので、余程「相手がゲームをやめてその場を去った」と明確にわかる状況でなければ、わざわざ人がコインを入れた筐体に触ることはしないプレイヤーが大半だと思いますが、それが分からないと結局放置された筐体を前に数分待たされることになるので、知らないゲームでも、できる限り最後まで遊んで欲しいな、と思います。

 

 

・人のプレイを見る時は適切な距離で、基本的に撮影禁止

 

 音ゲーをやっている人にはあまり近づかないようにしましょう。

 何のゲームでもそうだと思いますが、見られていることが分かるぐらい近寄られると、置き引きの不安などもあり、ゲームに集中できなくなります。

 また、maimai(ドラム式洗濯機のような見た目のゲーム)などでありがちですが、1人でプレイしている方の隣の空いたスペースでガチャガチャするのもやめましょう。特にmaimaiの場合はプレイしている姿を録画してネット上にアップロードする機能があり、そのためのカメラにばっちり映ります。

 また、音ゲーの中には、やらない人からすると理解しがたい、派手な動きを求められるゲームもあります。そのため非常に目立つのですが、それが面白いからといって撮影したりするのはやめましょう。当たり前ですよね。ただし、自前でカメラを用意したり、知人に撮影してもらっているプレイヤーなどもいるため、撮影している人を第三者視点で見つけても、下手に声かけなどはしない方が良いです。どのゲーセンも撮影禁止が基本なのですが、場合によって「他の人が映らないようにすれば自分での撮影はOK」などの条件つきで許可されていることもあります。

 

 


 

 大体、以上のようなことを抑えておけば問題ないのではないか、と僕は思います。自治厨乙、という感じですね。表現が古いですね。

 あとはまあ、ゲーセンによってルールが定められている場合もあるので、そういった類のものがないかどうか、張り紙などをよく見てみましょう。

 

 正直、ゲームに入れ込んでいる人間の中には変な人も一定数いるので、「こんなことがあった」などとおきもち表明をし始めるとキリがない部分もあります。もしかしたら僕も誰かに嫌な思いをさせているかもしれません。ですが、知っているルールを遵守しよう、ルールを知ろうという努力さえすれば、対人トラブルなどは減らせるものと思います。みんなで楽しく遊べる環境がいいですよね、やっぱり。

 

 そんな感じです。おわり。

俺は戦う 自由のために

お久しぶりです。
最近、シャドウバースでひたすらスパルタクスロイヤルを回してます。楽しいんです。これが。
なので、勝利のための自分の思考の整理も兼ねて、スパルタクスロイヤルの概要や魅力について語りたいと思います。

以下、視認性のためカード名には『』を付けますが、必ずしも正式名称での表現とは限りません。また、効果内容にも同様の表記を用いる他、重要でない点はある程度省略させていただいています。



【デッキ全体】

『神秘の指輪』3
『師の教え』3
『大安売り』2
『ソードエンジェル・エフェメラ』3
『光の道筋』3
『新たなる運命』3
『メイドリーダー』2
赤ずきん・メイジー』3
『太陽の槍・ルー』2
『マジックディーラー・エルネスタ』2
『簒奪の蛇剣』3
『ミニゴブリンメイジ』3
『純心の歌い手』1
『ウェポンディーラー・イルミスナ』2
『白欲の戦神・アイテール』2
スパルタクス』3


【ドローソース】計17枚
『神秘の指輪』3
『師の教え』3
『大安売り』2
『光の道筋』3
『新たなる運命』3
『マジックディーラー・エルネスタ』2
『純心の歌い手』1

【サーチカード】14枚
『メイドリーダー』2(指揮官:計5枚)
『太陽の槍・ルー』2(指揮官:計5枚)
『ミニゴブリンメイジ』3(コスト2以下フォロワー:計12枚)
『ウェポンディーラー・イルミスナ』2(スペル:計17枚)
『白翼の戦神・アイテール』2(ロイヤルフォロワー:計16枚)
スパルタクス』3(兵士:計9枚)

【条件を満たして使うとハンドが増えるカード】16枚
『大安売り』3
『新たなる運命』3
『太陽の槍・ルー』2
『マジックディーラー・エルネスタ』2
『純心の歌い手』1
『ウェポンディーラー・イルミスナ』2
スパルタクス』3

【使うと必ずハンドが減るカード】9枚
『神秘の指輪』3
『ソードエンジェル・エフェメラ』3
赤ずきん・メイジー』3

【条件を満たして使うとハンドが同数になるカード】計16枚
『師の教え』3
『光の道筋』3
『メイドリーダー』2
『簒奪の蛇剣』3
『ミニゴブリンメイジ』3
『白翼の戦神・アイテール』2


基本的な考え方

「使うとハンドが減らないカードを切り続けるとハンドは増えていく」
「『スパルタクス』を出したターンの次のターンのドローでハンドが9枚になるのが最高効率」
したがって、6ターン目のハンドは、ドローした時点で『スパルタクス』を含めて7枚になっていることが望ましいです。
スパルタクス』を出してハンド6枚でターン終了。その際に効果が発動し、(ほぼ確実に)2枚引くので、8枚持った状態で7ターン目のドローを迎えることになります。
そこから、『新たなる運命』を使い、大量の手札を捨てつつ(『新たなる運命』を除いた)同数のカードを引くことでドローを進め、デッキアウトによる特殊勝利を目指すデッキです。



各カードの役割

カード名の前の数字はコストです。

【スペル編】

①『神秘の指輪』3枚
ハンド内の指定したカード1枚を消滅させ、デッキに該当カードを1枚埋め込む。1枚ドロー。
『新たなる運命』で大量ドローを進める際最も効率がよいのは『新たなる運命』で引いたカードの中に次の『新たなる運命』が入っている時です。従って、ハンドに2枚以上『新たなる運命』がある場合、1枚使った時点で他のカードは全て捨てることになり、大量ドローのエンジンを失うことになるので、それを回避するために『神秘の指輪』で被った『新たなる運命』をデッキに戻すのが主な使い方。
他に戻すカードの候補としては、『光の道筋』などが適切でしょうか。
ちなみに、このカードを使用すると、このカードと効果対象の合わせて2枚のカードがハンドから消え、1枚ドローするので、ハンドは必ず1枚減ります。

①『師の教え』3枚
自分もしくは相手のフォロワー1体をターン終了時まで+1/±0する。カードを1枚引く。
使い道は色々。主に盤面処理であとアタックが1足りれば……という時に使えます。相手が更地で、他に切るカードがなければ、自分の場のフォロワーに使って打点を上げるのが吉かも。温存するほどのものでもないというか、ドローを進めるのが至上命題のデッキなので。地味に相手フォロワーにも使えるので、こちらに出せるフォロワーがいない時や、無傷の『純心の歌い手』をアタック1の相手フォロワーに壊してもらうのに使ったりもできます。
このカードを切ってカードを1枚ドローするので、ハンド枚数は必ず不変。

①『大安売り』2枚
カードを1枚捨てて1枚ドローする。『歴戦の武具』を1つハンドに加える。
『歴戦の武具』は、コスト2のアミュレット。そのまま出すと、相手ターン終了時に『ナイト』1体を生み出します。カウントダウンは2(要は、置いたターンの次のターンとその次のターンに、1/1の召喚酔いしていない兵士フォロワーが出てくる)。
使用時に場にロイヤルフォロワーがいる場合、チョイス効果が発動します。盾と剣を選ぶことができ、それぞれ、場のロイヤルフォロワーを±0/+1か、±1/+0します。カウントダウン1で、それぞれ『シールドナイト』(1/1守護)か『ヘヴィナイト』(1/2)が1体出てきまく(これらはラストワード効果なので召喚酔いしている)。
では『大安売り』の役割はこの『歴戦の武具』を手に入れることかというと、それだけではありません。もちろん『歴戦の武具』が役に立つ場面はあります。基本的にはひたすら防衛に回りつつハンドを回すのが重要なので、防衛に役立ちそうな場面では『歴戦の武具』は積極的に使いたいところ。
『大安売り』の本筋の役割は、やはりドローにあります。このカードの効果は、普通に発動すると、このカードと対象カードの合わせて2枚を捨て、1枚ドローと『歴戦の武具』が加わることでハンドは2枚増えて、基本的にはハンドの数は不変です。
しかし、『光の道筋』を捨てる対象にすると、『光の道筋』側の効果で追加ドローができるので、ハンドは1枚増ます。後述する、「ハンドを捨てる」能力を持つカード全てに言えることですが、『光の道筋』で追加ドローを行うべきかどうかを見極めるのも重要です。

②『光の道筋』3枚
カードを1枚ドローする。他のカードの効果でこのカードが捨てられた場合、1枚ドローする。
「使ってもドロー、使われずに捨てられてもドロー」というカード。従って、カードを捨てる効果を持ったカードと組み合わせることで、効率のよい運用ができます。というより、カードを捨てるというデメリットを補填するようなイメージでしょうか。安全牌みたいな。
ただし、『大安売り』の対象にすると、ハンドは増えます。また、ハンド枚数が不変である、あるいは増加するということは、ハンド溢れの可能性も増すので、目先の効率の良さに囚われてはいけません。
ハンド溢れの危険性は、例えば7ターン目のハンドが9枚あり、その中に『新たなる運命』1枚、『光の道筋』2枚がある場合、最初に『新たなる運命』を使うと、通常の8枚ドロー+『光の道筋』の追加ドローが2回で、計10枚ドローすることになる、というような状況にあります。もし溢れる1枚が次の『新たなる運命』だったとすると目も当てられません。そのため、ハンドを1枚減らしてから『新たなる運命』を使うべきかと考えられます。ちなみにこの際の最大効率の動きは、『神秘の指輪』で、『新たなる運命』『光の道筋』以外のドローソース・サーチカードを返す動きです(コスト1で取れる動きなので)。

②『新たなる運命』3枚
ハンドを全て捨て、捨てた枚数と同じだけドローする。
このカードは(というか全てのカードは)発動時には既にハンドに含まれていない扱いになります。従って通常は、このカードを含まない他の枚数を引くので、使用前の状態から使用後に持つハンドは1枚少なくなります。
捨てるカードの中に『光の道筋』があれば、追加ドローを行うので、補填できたり、場合によってはハンドが増えます(前項を参照)。
このデッキで一番大事なカード……いや一番大事なのは『スパルタクス』ですが。『スパルタクス』は6ターン目に出せれば良いだけですが『新たなる運命』は、「7ターン目に必ず1枚だけハンドに持っており、あとの2枚はデッキに残っているのが望ましい」、というやや難解なカードです。『イルミスナ』のサーチ対象のスペルであるので、3〜5ターン目時点で「ハンドに『スパルタクス』はいるが『新たなる運命』はない」という状況の時は、積極的に『イルミスナ』をプレイするか、強力なドローソースを使ってドローを進めるべきかもしれません。

②『簒奪の蛇剣』3枚
相手フォロワー1体に3ダメージ。財宝カードをランダムに1枚取得。
財宝カードについてはランダム要素が強く、このデッキの場合戦略には組み込みにくいです。しかし、1コストという軽さで、状況を解決できる可能性も秘めているので、場合によっては「目当ての財宝カードを手に入れられる可能性に賭けて『簒奪の蛇剣』をプレイする」という状況もあり得ます。
このデッキにおいて数少ない「ドローもサーチもしない」カード。しかし、財宝カードが手に加わるので、『新たなる運命』を効率よく使うための「ハンドを減らさない」役割も持っています。

【フォロワー編】

②『ソードエンジェル・エフェメラ
ニュートラル 3/1→5/3
他に自分のフォロワーがいなければ突進を持つ。
進化時 他に自分のフォロワーがいなければ+2/+2する

このデッキにおいては打点で勝負しないので、相手フォロワーの猛攻を凌ぐカードが必要になります。先述の『簒奪の蛇剣』と同じく、即座に3点のダメージを出せますが、こちらは条件付き。『蛇剣』との違いを下にまとめます。
・効果対象を絞られない(『ロイド』などを無視できる)
・場に残る(可能性がある)
・『赤ずきん・メイジー』の効果のトリガーにできる
・条件付きだが突進を持つので、『沈黙の信徒』(突進か疾走を持つカードと交戦する際にアタックを-2する)などには弱い
・サーチもドローもせず、追加カードもないので、ハンドが減る

これらのポイントを踏まえて、『蛇剣』とどちらを使うか考えるとよさそうです。
後攻4ターン目に自分の場が更地でも、『メイジー』と組み合わせることで、1体破壊+3点+4点と動くことができます。
また、『エフェメラ』自体の進化時効果が発動すると、それだけで2/7/5フォロワーになるので、返しのターンに除去を迫ることができます。何もやることがなかったり、相手がアタック4以下のフォロワー1体しか出していない場合は、『エフェメラ』を進化させる動きも十分にありです。

②【メイドリーダー】
ロイヤル・兵士 1/1→3/3
指揮官カードを1枚サーチする

このデッキで一番大事な『スパルタクス』を引くためのカードです。え?もう一人指揮官がいる?そのカードも『スパルタクス』を引くためのカードなので……
多くのデッキでは、『メイドリーダー』と『スパルタクス』だけが採用されているかと思いますが、自分は少し工夫してみたいと思い、この編成にしました。
スパルタクス』と『メイドリーダー』のみの組み合わせだと、サーチカード1種類に対し、被サーチカード1種類です。そのため、先に『スパルタクス』を引ききってしまうと、『メイドリーダー』の効果は発動しなくなります。加えて、後述の『ルー』も類似の効果を持つカードですが、そちらと比べるとスタッツが弱い。サーチ手段は多いに越したことはありませんが、それが腐ってしまう可能性と、よりルートを広く取れるようにということで、『メイドリーダー』以外も入れました。逆に、あと3〜4枚、差し替え候補のカードがあれば、また『メイドリーダー』のみの編成になるかもしれません。差し替え候補に関しては、最後にまとめて考察します。

②『赤ずきん・メイジー
ロイヤル・兵士 2/2→4/4
進化時 自分の場にニュートラルフォロワーがいるなら、相手フォロワー1体を破壊する

強い。
このデッキのニュートラルフォロワーは全部で3種7枚。『歌い手』を増やしても良いのですが、後述しますが採用枚数を抑えてます。
特に前述の『エフェメラ』と組み合わせることで、コスト4で中々の動きができます。
先攻5ターン目に、既に『スパルタクス』と『新たなる運命』を持っている場合、他の動きとして、『ミニゴブリンメイジ』からサーチして来れるとラッキー、という考え方もできます。
派手な効果を持っていますが、このデッキでは一番地味な役どころのカードかもしれません。一応、「使うと必ずハンドが減る」カードではあるので、枚数調整になることもあります。『スパルタクス』のサーチ対象でもあります。

②『太陽の槍・ルー』
ロイヤル・兵士 1/2→3/4
コスト4以下の指揮官をサーチする。エンハンス4;追加でコスト5以上の指揮官をサーチする

『メイドリーダー』と競合すると見せかけて、コスト2で出す場合は『スパルタクス』を引けるわけではないので明確に差別化されています。では『ルー』をエンハンスせずに出すのは弱い動きかというと、決してそうでもありません。何故なら、『アイテール』を引くことにより、5ターン目に『アイテール』を出すことによってスパルタクスを確定サーチできるからです。
なお、エンハンスで出せば、必ず『アイテール』と『スパルタクス』のセットを引くことになります。ただし、4コスト支払ってハンドを1枚増やして1/2のフォロワーを出すことは、このデッキにおいてあまり望ましいことではないとも考えられます。1〜2コストでできる別の動きがあるなら、そちらを先に行ってから、2コストで素出ししたい。エンハンスを使いたい場面があるとしたら、「5ターン目にハンドに『メイドリーダー』『アイテール』『スパルタクス』がいない」時の緊急回避程度です。『メイドリーダー』さえいれば、直接サーチしてくるか、『アイテール』というワンクッションにより『スパルタクス』が引けるので、5ターン目に『メイドリーダー』と『ルー』がいる場合、相手の盤面と自分のハンドにもよりますが、基本的には『メイドリーダー』が初手の方が丸いです。5ターン目『メイドリーダー』よりもエンハンスの『ルー』を出すかどうかの見極めは、「相手の盤面が、進化した『ルー』だけで対処できる(『メイドリーダー』→『アイテール』進化と大差ないと思える)状況で、ハンドを補充したいかどうか」です。相手の盤面が弱く、ハンドが5枚以下なら、『ルー』を出すことを考慮してもいい状況と言えそうです(ハンド枚数が、『ルー』を出して5-1=4→『ルー』のエンハンスで2枚引いて4+2=6→次ターン開始のドローで6+1=7→『スパルタクス』を出して7-1=6→『スパルタクス』の効果が発動して6+2=8という流れで、7ターン目開始時に9枚持つことができるため)。

②『マジックディーラー・エルネスタ
ロイヤル・兵士 2/2→4/4
ハンドを1枚捨て、1枚ドローする

地味ですが重要なカードです。このデッキは2コストでアタックが1のフォロワーがいるので、後攻時に、相手の先攻2ターン目に2/2を置かれた後だと、前述の『エフェメラ』『簒奪の蛇剣』で即座に対応できないと、渋々「一方的に取られると分かっている」フォロワーを出さざるを得ない状況になることもあります。その状況に対する回答の一つとしての役割がまず一つ。
あとは、ドローを進めることができるという点と、『スパルタクス』のサーチ対象であるという点の二つの役割があります。

③『ミニゴブリンメイジ』
ニュートラル 2/2→4/4
コスト2以下のフォロワーをサーチする

条件を満たすカードは全部で5種12枚あります。書いてみて思いましたが、意外と多いですね。3ターン目に出すなら何を引いてもぼちぼちですが、5ターン目に『ミニゴブリンメイジ』から『ルー』などを引いた日には、『スパルタクス』を6ターン目に出す以外の動きを考えた方がいいかもしれません(というか元々持っていない限り不可能に近い状況なので)。際立った強さはありませんが、コスト2フォロワーはどれも重要な役割を持っているので、それを絞ってサーチできるのは十分役割を持っていると言えるでしょう。ただ、2/2ということで一方的に取られる可能性が高いことも考慮しなければなりません。

③『純心の歌い手』1枚
ニュートラル 1/2→3/4
1枚ドロー、ラストワード 1枚ドロー

このカードだけで、即座にではないですが、手札が1枚増えると考えられます。出したターンの返しのターンで破壊された場合、次のドローの後、ハンドは出す直前と比べて2枚増えていることになります。
ドローすることだけを考えると、『新たなる運命』に次いで効率の良いカードという印象になりますが、序盤にこのカードを使うことによりハンドが増えると、6ターン目に『スパルタクス』を出したあとの追加ドローの時点でハンド溢れの可能性が出るほどになってしまいます。確実にハンドを減らすことができるカードが9枚しか入っていないこのデッキにおいて、軽率に「増やしやすい」動きを取ってしまうのは、ハンド溢れからの事故の確率を高めるので、使い所はよく考えるべきでしょう。

③『白翼の戦神・アイテール』
ロイヤル・指揮官 2/3→4/5
現在の最大ppに+1したコスト以下の中で最大コストのロイヤルフォロワーを1枚サーチ
進化時 他のフォロワーを±0/+1する

出すだけで次のターンの動きが安定する強いカード。各コストのロイヤルフォロワーを絞ることで、色々な使い方ができます。
このデッキにおいては、5ターン目に出すことでコスト6の『スパルタクス』を引くためのカードです。
ちなみに、サーチ対象はロイヤルフォロワーなので、『スパルタクス』を引いた後でも腐りません。
同コスト帯標準のスタッツがあり、進化時に他フォロワーの場持ちを良くする効果があるので、5ターン目に是非使いたいカードということになります。
3〜4ターン目の時点で使うともう一枚の『アイテール』か『イルミスナ』を引くことになりますが、それらが必要だと感じた際には3〜4ターン目に使ってしまっても構わないと思います(既にハンドに『スパルタクス』がいる時など)。

⑥『スパルタクス
ロイヤル・指揮官 4/5→6/7
デッキの一番下の死神のカード(引くと負け)を勝利のカード(引いたら勝ち)にする。
ターン終了時、兵士フォロワーを2枚サーチする

このカードがないと始まらない。早くても7ターン目開始まで勝利できないという意味でもあるので、アグロなどにはどうしても弱くなってしまいます。加えて、他の特殊勝利系カードや非ビート系フィニッシュ狙い(『セラフ』『リーシェナ』等)のデッキと違い、防御手段や回復手段に採用できるカードが少なく(プールに存在しないというわけではなく、相性が悪い)、安定して6,7ターン前後で勝負を決められる上手いアグロヴァンプやドロシーウィッチなどには手も足も出ません。一方で、前述のカード群と違い、「相手に止める術がない」のが『スパルタクス』の勝利条件の強さです。そのため、勝利に要するターンが平均して8ターン前後かそれ以上かかるデッキに対しては、悪くない勝率が出せるとも考えられます。もちろん相手はそれも分かっているので、こちらが『スパルタクスロイヤル』だと察するやいなや、攻め手が苛烈になります。それを凌ぐための最低限の防御・回復手段と、大量のドロー・サーチ手段のバランスの見極めが肝になります。場合によっては6ターン目に『スパルタクス』を出しにくい盤面を作られることもあるでしょう。しかし、「デッキを引き切る前に『スパルタクス』を出すことができれば良い」と考え、6ターン目に別の動きを取ることも考えられます。ここも見極めかなと思われます。

カードの解説は以上です。
次にプレイングのポイントについて。


【『新たなる運命』が2枚あるからといって、すぐに『神秘の指輪』を使わない】

基本的に『新たなる運命』は7ターン目以降に使用し、次の『新たなる運命』を引いてこられることに賭けることになります。従って、ハンド内で被ってしまうと、大量ドローのチャンスを捨てることになってしまいます。これを避けるために『神秘の指輪』を使うわけですが、そのタイミングはいつが良いのか、という話です。
例えば先攻5ターン目開始時に『新たなる運命』2枚と『神秘の指輪』1枚を持っているとしましょう。この段階でドローを1枚も進めていないということは考えにくいので、デッキ枚数は28枚と仮定します(1枚も進めていない場合は32枚。4ターン目までに10pp使用できるとして、追加で4ドローは難しくありません。7ターン目勝利を狙うなら最低限のラインがこのあたり)。このタイミングで『新たなる運命』を戻すことを考えると、『神秘の指輪』の発動により、『新たなる運命』が2枚入った29枚のデッキから1枚引くことになります。まず、ここで被りを起こしてしまう可能性が2/29=6.9%。
次に、6ターン目のドローで引いてしまう可能性が、最低でも2/28=7.1%あります(5ターン目に他のカードでドローを進めている場合はもっと高い)。
そして、基本的な動きとして、6ターン目に『スパルタクス』を出して兵士フォロワーを(ほぼ確実に)2枚引いて迎える7ターン目のドローで引いてしまう可能性は2/25=8%です。
これは、言い換えれば、「7〜8%前後で被りを起こしてしまうドローを複数回しなければならなくなる(そして被りの可能性は試行回数ごとに上がる)」ということになります。
仮定した状況の「5ターン目初手で28枚のデッキに『新たなる運命』を返す」状況から、「7ターン目にハンドで『新たなる運命』を2枚以上抱えてしまう」状況の発生確率は、(簡単にボックスガチャ計算機で計算した結果)なんと20%もあります。

僕は頭が悪く面倒臭がりなので計算機を用いる際には考慮しませんでしたが、『スパルタクス』等によりデッキが圧縮されていることを考えると、実際の確率はもう少し高くなります。
僕は頭が悪いので(2回目)、使い始めた当初は被った『新たなる運命』はすぐに戻していましたが、一度、戻したはずの『新たなる運命』(か別の『新たなる運命』かは分かりませんが)がすぐさまドローされるということがありました。この時の確率がいくらかは分かりませんが(仮定した状況とどの程度近似しているかは覚えていない)、流石の僕も、これは「運が悪い」のではなく、「単純なプレイングミス」なのではないかと気付きました。
そこから考えてみた結果、このようなお粗末なプレイをしていると、「7ターン目までにそう低くない確率で被りを起こす」ことが分かりました。
仮定したような試合運びを5回すれば1回は被る。毎試合仮定したような試合運びをすれば5試合に1回は絶体絶命のピンチに陥る。そう考えると、これはなるべく避けるべき状況だということが分かります。
そのため、7ターン目に『新たなる運命』を1枚だけ持っている状況を作るには、7ターン目開始時に『神秘の指輪』を使いましょう。3枚被ったらどうするか? 運が悪かったと思うしかないでしょう……それも運命です。
『神秘の指輪』を2枚確保できれば解決できますが、7ターン目の初動で『神秘の指輪』を2回使うと、それだけでハンドは2枚減り、ppは5になるので、『新たなる運命』の効率が落ちる上に3回転できなくなります。最初に1枚だけ『神秘の指輪』を使い、大人しく8ターン目を迎えられるような防衛的な動きを取った方が賢明でしょう。

【『新たなる運命』の先出し】

これは確率計算が面倒なのと、条件分岐チャートを作ろうにも判定に思考時間を要するため実戦でいちいち検討するのは現実的でないので、感覚で話をします。
「4〜5ターン目になっても、めちゃくちゃドローしてるのに『スパルタクス』もサーチ手段もない!『新たなる運命』はある!」という状況は、低確率で起こります(スパルタクス関連カードの方がハンドに入ってくる可能性は高いのでそう高くはない「低確率」です)。
この時、一度『新たなる運命』を使ってしまう、という解決方法があります。
これにより、7ターン目以降に撃たなければならない『新たなる運命』1回分を削減でき、なおかつそのドローで『スパルタクス』やサーチカードを引いてこられる可能性もあります。
スパルタクス』の解説でも述べましたが、飽くまで「引き切る前に『スパルタクス』を出していれば良い」デッキなので、極端な話、5ターン目までにデッキを1〜3枚にし(それがゲームシステム上可能かどうかは分かりませんが、僕の編成ではまず無理だと思います)、6ターン目に『スパルタクス』を出せば、「そのターン中に『純心の歌い手』を破壊させる」「7ターン目の開始時に勝利のカードを引く」など、かなり早い段階で勝負を決めることができます。
僕の経験として、ミラーマッチで、相手が5ターン目に『新たなる運命』→今引きの『アイテール』で『スパルタクス』をサーチという、「狙って確定できるわけではないが、決まるとなんかかっこいい」動きをしていたのを見て、この動きが現実的かどうかは考察に値すると感じました。
6ターン目のドローでハンドが7枚以下になる状況ならば、狙ってみてもいいかもしれません(あまりに少なすぎると次に繋がらないし、そもそも少ないということは『新たなる運命』の運用方法としては効率が悪いので、その点は考慮すべきです)。

次に採用候補カードについて。


他の採用候補カード

散々状況仮定や確率計算などしてきましまが、基本的に僕が使っているデッキの話なので、実はオーソドックスな『スパルタクスロイヤル』とは必ずしも状況は一致しません。
何がオーソドックスかについては、某企業型wikiデッキリストなどを見てもらうといいかと思います(僕はそこからコピペした上で手を加えました)。

ここからは、【オーソドックスなデッキにも僕のデッキにも入っていないが、僕が「これはアリかもしれないな」と思うカード】を書いていきます。
(ここで挙げなかったカードは僕が「向いてない」と考えているということでもあります。挙げたとしても消極的なものもあります。「このカード入れてないの?」「その評価はおかしい。こういう使い方がある」というものがあれば是非教えてください)

【スペル・アミュレット編】

①『騎士号の授与』
ロイヤル スペル
自分のフォロワー1体は「交戦時 カードを1枚引く」を持ち、兵士なら指揮官になる

軽いスペルなので検討してみてもいいかもしれませんが、カードを引くまでに1クッション必要なので、そこまで強くはありません。引ける枚数も不確定なので、ハンド補充にならなかったり、意図しないハンド溢れに繋がる可能性もあります。一応、『エフェメラ』等、突進や疾走を持つフォロワーと組み合わせるのが効率的ではあります。進化したフォロワーに使ってもいいかもしれません。

①『大掃除』
ロイヤル アミュレット カウントダウン3
ターン終了時、ハンド内のコスト最大のカードを1枚捨てる。カードを1枚引く。

こちらは割と現実味のあるカードです。1ターン目に出すもよし、余ったppで出すもよし。気をつけるべきは、5ターン目にこのアミュレットが存在してしまうと、『スパルタクス』を持っていた場合、確定で捨ててしまうことです。そのため、3〜5ターン目には基本的には置かない方が良いということになります。
使い所としては1〜2ターン目に使うか、7ターン目以降に置くかになります。『スパルタクス』の後出しで決める覚悟をして3ターン目ぐらいに置いてもよいかもしれませんが、4〜5ターン目は流石に避けるべきでしょう。
軽さの割に、本来使いやすいターンで使いづらいという特性があるので、今のところ採用は考えていません。

①『財宝の地図』
ニュートラル スペル
『まどろみの森』、『騎士王の威光』、『魔法図書館』、『鳳凰の庭園』、『冒涜の墓場』、『鮮血の花園』、『ペガサスの結晶像』の中から、ランダムに1枚を手札に加える。

正直微妙なところですが、『まどろみの森』『魔法図書館』あたりは当たりかと思います。
『冒涜の墓場』は発動条件を満たすのがやや難しいですが、盤面が弱いこのデッキにおいて、発動できるなら、助けられる場面もあるかもしれません。
『ペガサスの結晶像』は、回復手段の乏しいこのデッキにおいて有難い存在になりますが、やや重いです。
『鮮血の花園』は逆に、出すと自分の首を絞めることになるので、捨てる対象などに選ぶべきかと。
『騎士王の威光』は本来のクラスのカードでありながら、残念ながら使い所がほぼ無いと言ってもいいでしょう。5ターン目に『スパルタクス』と『新たなる運命』を既に持っているなら……というところもありますが、そんなことより他のカードを使った方が安定します。捨てる対象でしょう。
鳳凰の庭園』は、友情コンボが怖くなければ出しても良いかもしれませんが、返しのターンで激詰めされるとあっという間に溶けることになります。これもやはり、『スパルタクス』『新たなる運命』が1枚ずつ見えている場合には使えるかもしれません(1〜4ターン目にかなりドローを進めていれば、6ターン目勝利もワンチャンスかもしれません)。
本筋に戻りますが、『財宝の地図』は、これらのカードから1つをランダムで取得します。「最悪、捨てる対象にすればいい」「欲しいカードが来たらラッキー」と考えて運用できるのであれば、アリかもしれません。ただし、『魔法図書館』を引いた場合以外はドローが進まない(『鳳凰の庭園』は間接的に寄与するが重い)ので、そこまで強力という印象はありません。
一応、「使ったときに必ずハンド枚数が不変になるカード」と認識できるので、それを組み込みたい場合の選択肢にはなると思います。

②『鏡の世界』
ニュートラル スペル
カードを1枚引く。
コスト7以下の自分の手札と、コスト7以下の自分の場のカードすべては、ニュートラル・カードになる。

『メイジー』のシナジーを発動しやすくするので、アリかもしれません。反面、『大安売り』で入手した『歴戦の武具』のチョイス発動条件が満たしにくくなることも考慮した方がいいかもしれません(必ずしもチョイスを発動させるべきというわけでもないのは前提として)。
コスト2で1枚ドローなので、ドローソースとしてはそこまで強力ではありません。

③『月と太陽
ニュートラル スペル
・『アマテラス』
・『ツクヨミ
チョイスしたカード1体を出す。
エンハンス7 このカードの能力で出したフォロワーを+3/+3する。

回復手段の乏しいこのデッキにおいて、『アマテラス』を出し続けることで、「ハンド消費とライフ消費双方を抑える」ことができるかもしれません。ただし、ハンド消費を抑えるということはハンド溢れの可能性を高めるので、キーカードを溢れさせる危険性も持ちます。ドローの弱い編成なら一考の余地はありますが、そもそもドローを強めることが勝利に直結するデッキなので、そこまで現実味はありません。

①『天使の泉』
ニュートラル アミュレット
ファンファーレ 自分のフォロワー1体を±1/±0する
ラストワード カードを1枚引く

『師の教え』と役割が近いのですが、こちらは自分のフォロワーしか対象にできません。反面、強化対象がいない全くの更地でもとりあえず置くだけ置くことはできます。割と軽率に採用してもいいカードかもしれません。
あまりないとは思いますが、消滅や変身等させられるとドローできなくなる点が『師の教え』に比べて明確に劣る部分です。

【フォロワー編】

②『ゴブリンファイター』
ニュートラル 2/1→4/3
ファンファーレ 『ゴブリン』、『ゴブリンリーダー』の中から、ランダムに1枚を手札に加える。

フォロワーによる殴り合いに弱く、特にアタック1の『メイドリーダー』や『ルー』が必須のこのデッキにおいて、『ゴブリン』もどこかで役に立つかもしれません。『ゴブリンリーダー』も、優先的に除去カードを切らせるきっかけになります。
「使うと必ずハンド枚数が不変」のカード群の一つとして捉えられます。
これと同じような理由で、『ゴブリンエンペラー』『スウィンガートリオ・ローアイン』あたりも考えられなくはないかな、と思います。
しかし、これらを入れるなら他のカードの方が強いだろうな、とは思います。

⑨『氷獄の王・サタン』
ニュートラル 7/7→9/9
アクセラレート3 コキュートスカード の中から、ランダムに異なる4枚をデッキに加える。

  • ———

ファンファーレ 自分のデッキをコキュートスカード のデッキにする。
もちろんアクセラレートで使用する前提です。デッキが4枚増えるので特殊勝利を遠ざけてしまう面もありますが、コキュートスカードはいずれもコスト比の性能が高く、ドローの強いこのデッキにおいては引き込める可能性が十分にあるので、これにより安定性を高める可能性があると考えられます。

今のところはこれぐらいです。


まとめ

自分の中で、採用候補カードで「これは悩むな」というのは正直『大掃除』と『天使の泉』と『鏡の世界』ぐらいです。『サタン』も割と……という気はしていますが、3ターン目の動きを捨ててまでやることが「デッキを4枚増やす」なのもちょっと気になりますね。ビートダウン路線があり得るデッキ編成ならアリでしょう。

ちなみに、前項に書かなかったカードとして、他にも『天国への階段』などのドロー系アミュレットその他ドローソースはありますが、「重い」「引きすぎ(溢れる)」などの理由で採用は考えていません。
あと、『シンデレラ』も盤面の安定とハンドコントロールに繋がるかと思いましたが、指揮官サーチを致命的にブレさせる存在だな、と感じます。
逆に、『サタン』や『シンデレラ』を積極的に採用してミッドレンジからビートダウンも狙える『スパルタクスロイヤル』亜種みたいなものを考えてみてもいいかもしれませんね。

ここまで長文を綴ってきましたが、『スパルタクスロイヤル』の魅力は、やはりなんといっても「勝利を止める術がない」という点にあると思います。この言葉にピンときた人は、是非一度使ってみていただきたいと思います。

以上です。

DPやろうぜ

こんにちは。
DP普及を目論むカタクチイワシbotです。
今までにも別のブログだったりTwitterだったりで、DPを始めたいという人には何がオススメか、みたいな話をくどくどしたことがありますが、具体的に何をどうしたらいいのか、ということをあまり書いてこなかったような気がするので、今回は余計な私情はあとでつらつら書くとして、まずオススメの順序をさっと書いていこうと思います。
これを読めばスムーズにDPができるようになっていく、そんな記事にできたらなぁと思います。
時期が時期で次回作の稼働が近いので、今後もこの記事は更新していくことになるかと思います。

前提

◎対象者はIIDXのSPを遊んだことがある人
◎第一目標はEXTRA STAGEまで到達できるようにすること

以上の二つを前提にします。なので、記事中にはIIDXプレイヤー独特の表現などが出てくると思います。また、僕だけが勝手に納得して使っている表現もあるかもしれないので、わかりにくかったらコメントやTwitterのリプライやDMなどで教えてください。
IIDX自体をやったことがないという人にも布教して同好の士を増やしたい気持ちもありますが、それはまた別の記事にします。

本題に入ります。
下に、目次のように書いておきました。
この記事は縦に長くなりますが、ページ内リンクしているので、気になる部分だけ読んでもいいと思います。
参考までに、「僕がどのぐらい重要だと思っているか」「僕がどのぐらい与太話だと思っているか」の指標をつけておきます。
「僕はこれが大事だと思うけど万人にそうだとは言えないかもしれないしなぁ」みたいなあいまいなものに関しては双方の評価が高くなっています。


行程

Phase.1
【STANDARDでEX STAGE到達できるようになるまで】

①DPを始める前の準備
 重要度 ★★☆☆☆
 与太話度★★★★☆


②SPからDPに移行したらまずやること 設定編
 重要度 ★★★★☆
 与太話度★★☆☆☆


③SPからDPに移行したらまずやること 身体動作編
 重要度 ★★★★★
 与太話度★★★☆☆


④最初からSTANDARD?STEP UPをやる?段位を受ける?
 重要度 ★★★★★
 与太話度★★★★☆


⑤LEVEL7をアシストイージーでもいいからクリアしよう
 重要度 ★★★★★
 与太話度☆☆☆☆☆


Phase.2
【EX STAGEまで到達できるようになったら】

①Vディスクのボーナスを活用しよう
 重要度 ★★★★☆
 与太話度★☆☆☆☆


②オプションを使ってもっとうまくなろう ランダム編
 重要度 ★★★☆☆
 与太話度★★★☆☆


③利き手でない方の手がうまく動かない時は?
 重要度 ★★★★☆
 与太話度★★☆☆☆


Phase.3
【段位認定で行き詰ってきたら】

①オプションを使って更にうまくなろう DB系編
 重要度 ★★★★★
 与太話度★★★☆☆


②気分転換をしよう
 重要度 ★☆☆☆☆
 与太話度★★★★★


まとめ

おわりに





Phase.1
【STANDARDでEX STAGE到達できるようになるまで】

①DPを始める前の準備

 個人的なオススメですが、利き手の片手SPをやっておきましょう。
 理由は、利き手すらうまく動かないという事態に直面すると、DPに対するモチベーションが急激に下がるからです。元々SPでそれなりの実力があった人ほど落差にショックを受けると思います。
 余談ですが、僕はSP(1P)から始めて、うまくいかない時に息抜きで右片手SP(利き手の片手SP皿あり)をやっていました。
 これからDPを始めようという方は、右利きなら2Pオート皿片手SP、左利きなら1Pオート皿片手が良いと思います。なぜなら、基本的に1P側は左手で、2P側は右手で押すことになるからです。

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②SPからDPに移行したらまずやること 設定編

 緑数字をSPでプレイする時の数値より50ぐらいプラスしたところから始めましょう。
 プラスする数字には個人差があると思いますが、おそらくそのぐらいがちょうどいいです。SPで「自分はちょっと早めかな」と思う人は50よりも気持ち大きく、「自分はちょっと遅めかな」と思う人は50よりも気持ち小さくしてもいいかな、と思います。
 「始めたばかりだとゆっくり見えた方がいい」と思われるかもしれませんが、DPはSPの倍の領域の画面を見なければならないので、あまりにスピードが遅いと一度に視界に入ってくる情報量が多くなり処理できなくなります。

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③SPからDPに移行したらまずやること 身体動作編

 ホームポジションを身につけましょう。
 当然のことながら、片手SPメインのプレイヤーでもない限り、DPになると運指は必ず変わります。また、前述のオート皿片手SPをやっていた場合には皿の取り方も身についていないと思います。皿を取ってまた安定して鍵盤を押せるようになるには、ホームポジションが定まっているのが前提になります。
 ホームポジションは個々人の自由ですが、一般的には12467に左手なら小薬中人親、右手ならその逆を置く形がよいとされていると思います。3と5は適宜、という感じです。

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④最初からSTANDARD?STEP UPをやる?段位を受ける?

 個人的なオススメですが、まずは段位認定モードをやりましょう。利き手ではない方の手をうまく動かせる人なら、初段近くまでいけるかもしれません。
 一度やってみてダメでも、「もうちょっとでいけそうだな」と思ったら、2~3回ぐらい、クセがつかない程度にチャレンジしてみましょう。数回チャレンジして越えられないところまできたら、STEP UPに移りましょう。
 STEP UPモードは3曲固定になりますが、現在の自分の段位を基準に、丁度よいレベルの曲をサジェストしてくれます。段位を先にすべきという理由はこれです。プレミアムではない方のパセリか100円玉でSTEP UPを遊び、気が向いた時にまた段位認定にチャレンジする、基本的にはこの繰り返しになると思います。これを、LEVEL7がアシストイージーでもよいので安定してクリアできるようになるまで続けましょう。
 STANDARDで自由に遊ぶのもよいのですが、曲が多く、自分にできそうなレベルの曲を探すのが大変になります。レベル別フォルダを活用してもいいと思いますが、挑戦レベルを引き上げるタイミングが分かりにくくなります。

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⑤LEVEL7をアシストイージーでもいいからクリアしよう

 前項でもチラリと書きましたが、まずはここが一つ目のゴールです。
 EXTRA STAGEに進むためには、FINAL STAGEで☆7をアシストでもよいのでクリアする必要があります。
 お気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、SPでは☆8なのに対して、DPは☆7でよいのです。なので、これが一つの目標になります。
 絶対に安定してクリアできる、という譜面がひとつあれば十分ですが、せっかくなので「☆7だったら大体いけそうだな」と自分で思えるぐらいのところまでやってみるのが吉かと思います。

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Phase.2
【EX STAGEまで到達できるようになったら】

①Vディスクのボーナスを活用しよう

 Vディスクは皆さん普段SPだと何に使いますか? 僕はDPでは(というかSPでも)特攻に使います。特攻がオススメです。
 STANDARDの1st STAGEや2nd STAGEで、過去に落ちてしまった曲や、ランプの更新が狙えそうな曲にチャレンジしてみましょう。1stか2ndに限り、クリアできなくても1プレイに1度だけ、ディスクを消費して次のステージに進むことができます。なので、自分の実力より背伸びしてるかな?という譜面も安心して選ぶことができます。
 次点でオススメなのが、EXTRA STAGE進出に使うことです。1stと2ndでVディスクを消費していなかった場合、FinalでEXTRA進出条件を満たしていない場合(☆6のゲージ100%未満クリア等)でも、アシストクリアさえしていればディスクを消費してEXTRAに進出できます。前項までで☆7クリアが安定している人には必要ありませんが、状況に応じて使うこともあるかと思います。
 ディスクを消費して挑むレジェンダリアは☆10以上の譜面ばかりなので、それができるようになる頃にはこの項目は特に気にしなくていい腕前になっていると思います。
 同様に、BLACK PASSのために貯めるのも、それが有効利用できるようになる頃には……ということですね(SPでPASSを使うために貯めるのはアリかと思います)。

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②オプションを使ってもっとうまくなろう ランダム編

ランダムを使うと練習になる、というのはSPではみんな当たり前のようにやっています。なので殊更強調することでもありませんが、DPでももちろん練習になります。ただ、後述の理由により、SPに比べるとDPのランダムはややリスキーです。
DPのランダムが何故リスキーなのか。それは、DPのランダムには「無理皿」を発生させるリスクがあるのが理由です。
DPには、皿+1とか皿+2とか、6+皿とか7+皿とか場合によっては皿+1+3みたいな同時押しが入っている譜面が一部存在します。そういった譜面にランダムを使うと、高確率で皿と鍵盤が離れてしまい、同時に処理することができずゲージが大きく削られる原因となります。
また、完全な同時押しでなくても、例えばサマバケの30小節目の左皿+右7と左1+右皿を交互にBPM135の16分で押すみたいな配置があります。これはかなり特殊な例で、全曲中こんな要素があるのはサマバケだけですが、ここまででなくとも、「隣接してるから同時押しの微ズレみたいなのでもいいだろ」みたいな配置をされてる譜面は高確率で無理ゲーと化します。


↑サマバケの30小節め
ちなみに最初から無理皿が入っている譜面もありますが、古いバージョンの曲が中心なので、近年のバージョンの曲を選んでいる分には「理論上完全な同時押しができない」組み合わせが入っている曲は基本的にありません。

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③利き手でない方の手がうまく動かない時は?

利き手でない方の手を便宜上「非利き手」と呼ぶことにします。
非利き手がうまく動かないと困る場面は上達するにつれて増えてきます。これを解消する方法は2つあります。
1つめは、「左右の譜面を入れ替える」こと。選挙画面でオプションを開いて6鍵を押すとフリップモードになり、譜面の左右が入れ替わります。前項の皿と隣接鍵盤のパターンが降ってくる譜面なども考慮して、両側にミラーをかけることをオススメします。これが特に有効なのは、右利きにとっての「革命(H,A)」や左利きにとっての「IXION(A)」など、「片側は簡単だが
逆側に集中して鍵盤が降ってくる」
譜面です。ちなみに僕は右利きなので革命はフリップを使います。その上で右にはランダムをかけます。左はミラーをかけなくても割と押しやすい上にミラーをかけると皿の着地がしんどくなるので、革命をやりたい右利きの方には「フリップ右ミラー」をオススメしています。
2つめは、「非利き手が動きやすくなるように練習すること」です。その方法として僕はDBM(Double Battle Mirror)をオススメしています。
実はこの後DBについても書きますが、DBMは基本的にDBを使用した時に一番簡単になるオプションなのでこちらで先に解説します。
まず、DBの設定方法ですが、選曲画面でオプションを開いたままテンキーの1を押します。そうするとDBモードになり、選んだ譜面のSP譜面が両側に降ってくるようになります。
DBMはこの状態で更に左右どちらか片方だけミラーをつけた状態です。
例えば、DBモードで右にミラーをかけてライオン好きHYPERを選ぶと、左には正規のライオン好きSPHが、右には鏡のライオン好きSPHが同時に流れてくる、というようなことです。
これを行うと何が良いかというと、「左右の手を同時に左右対称に動かす」と考えることで、非利き手側の譜面認識にリソースを割かずに動かす練習ができるという点です。
もちろん認識力は別途鍛える必要がありますが、それに対する特効薬は後述するDBRかな、と思っています。
ひとまずDBMについて解説しましたが、もちろんただひたすらにDPをやっているだけでも少しずつ非利き手は動くようになってくると思います。ただ、僕の個人的体験として、DBMをやり込んで非利き手の動きが改善したというのがあるので、是非とも皆さんにも試してみてほしいと思います。
ちなみにDBにした上でシンメトリーランダムをかけるという手もあります。これは、選んだ譜面の片方にランダムをかけた上で、もう片方には同じランダム配置のミラー版が流れてくるというものです。例えば1+3だったものがランダムで2+5になり、逆側には3+6が降ってくる、というような。
DB自体がDPスキル向上のスキルツリーの傍流だとしたら、DBMは更にその枝分かれしたもので、シンメトリーランダムはDBMの上位版というイメージです。
あともう一つ大事なのが、DB系を遊ぶなら基本的に皿はオートにしましょう。
遡りますが、「フリップで左右を入れ替える」方法はすぐに実践できますが特定の譜面にしか効果を発揮しません。対して「DBMで練習する」方法はそれ自体でランプの更新ができるわけではありません(DB系はクリア状況が記録されません)しすぐには状況の解決にはなりませんが、長期的に見て大きな効果のある練習方法です。

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Phase.3
【段位認定で行き詰ってきたら】

①オプションを使って更にうまくなろう DB系編

前項まででかなりの上達が見込めて、恐らく六〜七段ぐらいまではいけるんじゃないかと思います。しかし、八段あたりまで来ると複雑な混フレの処理が辛くなってくると思います。
その理由には、「それぞれの手の独立した動きができない」「譜面を認識できていない」が挙げられるかと思います。
これらを改善するのが、DBR(Double Battle Random)です。
改めて説明しますが、DBモードにするには、選曲画面のオプションでテンキーの1を押しましょう。こうすることで、選んだ曲と難易度のSP譜面が両側に流れます。
このまま遊んでもよいのですが(いわゆるDB)、ここから更に両方ともランダムをかけるのがDBRです。
両方とも同じ物量で同じタイミングに同じ数のボタンを押すことには変わりないのですが、組み合わせが変わります。
これにより、「ランダムで左右に流れてくる高物量を見切る」「左右の手に別の動きをさせる」という練習ができます。「左右の手で別のリズムを刻む」のだけが練習できませんが、これはSPでも左右別のリズムで動かすのは当たり前のことなので、特段問題にはならないと思います。
DBRは余程視野が広く認識力に長け、また瞬発力の高いプレイヤーでもない限り、DBMに比べて数段難しく感じると思います。最初は落ちるのを見越して気楽に行きましょう。もう2年中伝で滞ってる僕も最近やっとDBRの☆7〜☆8が安定してきたところです。DBRに手を出すタイミングは赤段位ぐらいからで良いと思いますが、最初は☆5〜☆6でも苦戦するかもしれません。

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②気分転換をしよう

これは完全に与太話です。
ここまでお付き合いくださった方は恐らくIIDXのSPにそれなりに慣れ親しんだ方だと思います。そんな中で急にDPを始めると、「よく見知った画面なのに中々上手くいかない」ということは頻繁に生じるかと思います。
ですが、それは当たり前の話で、そもそもがGUIの似た別ゲームのようなものです。ギタフリドラマニ……ほどは違いませんがそんなイメージでもしてみましょう。
上手くいかないことがあって当然です。それをどう乗り越えるかは人それぞれでしょうが、DPをやりながら気分転換できるオススメの方法をいくつか書いておきます。

◎DBMやDBRをやる
DB系はクリア状況が記録されません。残念でもありますが、過去の自分と比べて一喜一憂することもないので、純粋に練習したい時はこちら。

◎低難度のクリアランプ更新
フルコン狙いは煮詰まってくる可能性があるので、気楽に未難潰しできそうな難易度を振り返ってみましょう。
そのうちフォルダ埋めなどをしたくなった時に、日頃の積み重ねがあると随分楽になります。

SPに比べると、DBがある分、遊び方の幅が広がっているように感じます。前述した通りクリアランプが残らないのが残念ですが、そもそもオート皿が基本のモードでクリアランプが残せてもなぁ、というのもありますね。中には皿ありDBMなどの人間離れした芸当をこなす人もいますが、このレベルのことは、やりたくなったら考えればいいと思います。パフォーマンス色が強いですし。

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まとめ

ここまでの流れをまとめましょう。
片手SPをやろう
緑数字をDP用に調整しよう
ホームポジションを覚えよう
段位認定を4回以上粘着しても抜けられないところまで繰り返そう
STEP UPモードをやろう
LEVEL7をアシストクリアでもいいのでクリア安定させよう
☆自由に遊ぼう
☆行き詰まったと感じたらDBMをやろう
☆更に上達を目指すならDBRなどもやろう


黒星の部分だけできれば十分ですが、それ以外に関しても、楽しみが広がるようにヒントを置くような形にしてみました。

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おわりに

書き始めたら長くなってしまいましたが、必要な部分だけ見る見方もできるようにしたので、全部読んで理解しようと思うのではなく、少しずつ進んでいくのでもいいのかな、と思います。
もっとも、こんな記事全部見ずとも、DPにハマる人もいるかもしれませんね。
実際僕もろくにDP攻略のことなど考えずに段位粘着しまくってるうちにハマってました。えてしてそんなものです。
ハマる経緯も躓く箇所も人それぞれなので、この記事では「大体の人に同じようにアドバイスできそうなこと」を当たり障りなく書きました。
これで、DPに対して食わず嫌いせず、やってみようと思う人が増えたらいいなぁ。
最後の最後にまた余談ですが、SPしかやらないプレイヤーに話を聞くと、「SP極めるにあたってDPやるのも惜しい」という話が出ることがあります。もちろんそれはそれで一つの意見として尊重していますが、この記事内でも書いた通り、別のゲームだと思って遊んでみてはいかがでしょう、というのもあります。
めちゃくちゃSP上手いけどDPやってなかった人が、ある日突然DPを始めて、僕が先輩風吹かせていたらいつの間にか雲の上の存在のようになっていたこともあります。なんだかんだでハマる人はハマると思うので、是非やってみてください。

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音ゲーはesportsたりうるか

はじめに

音ゲーの競技シーンはいまどうなっているのか、esportsとしての可能性はあるのか|なぞべーむ|note

 この記事がTLにRTで流れてきて、半年も前の記事だけど、なんとなく僕なりに思うところがあったのでツイッターでいろいろ言ってみようかと思ったら長くなったのでこちらでまとめます。

面倒だしほぼそのままコピペするので、文章の区切りが変だったり強引だったり、まとまりがなかったりするかもしれないけどお兄さん許して。

 

おきもち

 esportsとして相手との相互作用がある対戦型であることが肝要なのは間違いないと思うけど、こと音ゲーに関しては「正しいリズムで正しい操作をする」のが明確な最重要課題でありカタルシスを得られる要因であって、それを乱す要素になりかねない相互作用(ポップンでいうオジャマとか)を楽しめるかどうかというのはかなりプレイヤー個々人の感性に依拠してくるなぁと思う。

 実際KAC(コナミのほぼ年一開催の全国大会)で過去に一度ポップンのオジャマ部門があったようだけど結局次回開催からまた通常部門だけになってるし(男女別になったけど)。

 別にこれを以てオジャマ部門はいらなかったと言いたいわけではないけど、本質的に「相手の嫌がることをやる、それに対する華麗な対応の応酬」っていう対戦ゲームの見所を形成する要素としてはみんながみんな賛同できるものじゃなかったのかなぁとは思う。オジャマの内容も全員共通で指定されてたみたいだし。

 

音ゲーのesportsとしての見所さん

 で、じゃあ戦略も何も全くなくて見所ゼロなのかというとそうではなくて、例えば参戦者が各々課題曲を決める形式だと「あいつはこういう系統の曲が苦手だから……」とか「あいつが得意なこういう系統の曲を選びそうだから予選中に対策して練習しよう」とかそういう読み合いが発生することはあるけど、画面上に分かりやすい形でそれが表れるわけではなく、あくまでゲーム外の文脈を読み取って楽しむしかないもので、スポーツとして観客が楽しむには前提知識のハードルがやや高い上に結果として地味だと思うんだよね。

 

 プロスポーツって結局は競技の見栄えの良し悪しで客がついて、関連商品等を扱う(扱ってない場合も多々あるけど)スポンサーが出資して成り立ってる側面も大きくて、そういう意味で「(ホルダーが自社製品を広報する目的以外で)音ゲーマーのスポンサーになりたい企業とは」って話になるとどこも手を挙げないのが現状だと思います。例えば球技なんかではボールだったりウェアだったりシューズだったりのメーカーがスポンサーについてる例が多いけど、音ゲーってそういうパフォーマンス向上のために身体的なアプローチがあるかっていうとほとんどないし(ないとは言っていない)。

 

 esportsが既存のプロスポーツのようであるべきか否かという話もあるけど、esports選手を目指す人の多くはそこに生活の糧を得ることも夢見ている人が多いだろうし、多くの観客に訴えかけて裾野を広げるという意味でも、スポーツとしての見栄えは大事(であるにも関わらず音ゲーはそれが演出しにくいゲーム)だと思う。

 

 もちろんesports全般がそういう苦境にあるとも思ってなくて、例えばLoLCSGOみたいな世界的にメジャーでありながらプレイヤー個々人で周辺機器のこだわりが生じるものなんかは十分に要件を満たしてると思う(その上対戦ゲームとして見栄えもいい、というかだからこそ今の姿があるし、esportsの土壌はそこにあるんだけど)。

 

ただのいち音ゲーマーとしてのesports化への展望

 飽くまで音ゲーに限った話ということになるけど、僕は正直esports化はかなり難しいと思っていて、それはここまで長々と述べてきた現状と、加えてこれも僕の主観だけど、「オジャマがそんなに好きではない、どちらかというと強制されたら嫌だ」というのがあるからで、恐らくこれに賛同してくれる音ゲーマーは少なからずいると思う。もちろんそういうレギュレーションとして楽しむ人たちがいるのは全く嫌悪・問題視してないし(ここ重要)存在自体をどうこう言うほどのものではないんだけど。

 ただ単純に、オジャマのような要素でもないとesportsの要件を満たせないにも関わらず現状の公式の全国大会ではオジャマあり(及び各機種のそれに類似したレギュレーション)での対戦が行われていないのを見るに、「オジャマありがesportsとしてのスタンダードですよ」となると、進んで競技シーンに身を投じようという人がかなり少なくなるんではないかと僕は見てる。

 

 そう思い至ったのは、やはり僕がIIDXのDPerであることが大きく影響してるかな、とも。僕は別に実力はないしこれから第一線に登ろうという気概もないんだけど、SPと比べた時のマイノリティ感というか、先程の「そういう人がいてもいい」と「思われてる側」になっている感覚が大きい。別にDP流行ってくれともそんなに強く思ってないし、DPの方がSPよりも競技性が高いとは過去にも今でも思ったことはない(僕個人はSPよりDPの方が楽しい、ぐらいの感覚)。ただ、「一般的でないことを進んでやる人間はそう多くない」というごく当たり前のことを肌感覚で強く実感しているというだけの話。

 

まとめ

‪ここまでの話をまとめると

音ゲーは今のままでは対戦型の競技としては見栄えに欠ける。

・見栄えを良くしようとすると従来の音ゲーでは一般的でなかったレギュレーションが必要になる。

・そこに参入しようという人は少ないんじゃないか。

というのが僕の印象。上記したことに加えて、スポーツとしての金銭的価値の創造の難しさもあって、音ゲーの大会というのは主催する側も参加する側も身内ノリの理解が不可欠な小さい輪で終わるんじゃないかと。それでは「既存のプロスポーツのようなesports」にはなれない

 

 やっぱり「理解している」人同士で話してる時が楽しいしね。そして、現行の音ゲーは「理解する」ためのハードルがやや高く、そして非プレイヤーからして理解しようというモチベーションが湧き上がるほどに派手なゲーム性を持っていないのが現状かなぁ、と。

 これは選民主義ではないし、音ゲーに興味を持つ人が増えたらいいな、とは思うけど、じゃあどうしたらいいかというと難しいですね。

 

余談

 いや難しくないか。

 そもそもこの記事の執筆のきっかけになった記事でも触れられている通り、スマホで遊べるスクフェスやガルパの隆盛には目を見張るものがあると思います。

 ただ、競技としての性質は既存の純音ゲーとは水を空けられているのが現状かな、とも。

 先述の記事の段階では存在しなかったオンゲキが、今の音ゲー情勢の中でその橋渡しになるようなゲームなのかな、という気もしていますが、僕はオンゲキやってません。

 

 正直流行る予感があまりしないというのはあるんだけど、スクフェスACを見てからのあの形態でのリリースということは、セガとしてはライト層からハードコア層への接続を狙ったのかな、という気はしなくもない。

 言ってしまえば「既にハードコア寄りな自分がわざわざヌルい(であろう)ゲームに移行する理由がない(そこまでギャルゲ要素が好きでない)」ということになるんですけど、僕がそう言ってる間に音ゲーとしてひとかどの勢力に成長してるケースがありましたね(某ドラム式洗濯機とかウニとか)。

 まあ、そういう「ハードコア層が満足する純音ゲーの存続のためにライト層を取り入れる」という意味ではありがたい存在なのかな、と思います。

 

 じゃあ仮にオンゲキがめちゃくちゃ流行って国民的ゲームになってプロスポーツとして人気を博したらどうすんのか、っていうと、別にどうもしないでゲーセンでIIDXやってると思うんですけど。

 

 散々指摘されてることだとは思うけど、esportsという文化が誰のためにあるのか、っていう話で、別に自分のやってるゲームがプロスポーツ化したっていち弱小プレイヤーたる自分には何の恩恵もないんですよね。

 強いて言えば開発・運営している会社に資本が行き渡ってそのゲームを長く遊べるとかそのぐらいで。

 趣味及び同好の士との交流のきっかけという意味では音ゲーにはもう十分楽しませてもらったと思ってます。

 いつか遠い未来、僕が音ゲー引退した頃にプロスポーツ化してテレビ中継したりして、「いやーこのハズレ譜面でも往年のドルチェなら余裕だったろうなぁ今のプロ選手はレベル低いなぁ」とかしたり顔でブツブツ言ったりするのかもしれませんね。野球とかサッカーとかってそういうもんじゃないですか。だから国民的な人気があるんだと思うんですけど。

 

 音ゲーにはそれがないどころか、そういう「茶の間で批評だけする」のを冷笑する文脈がありますからね。

 いや野球とかでもあれこれ言ってるおっさんはいい顔されないのかもしれませんけど、身近にいなかったのでわかりません。

 

 収拾つかなくなってきそうなのでこの辺りで終わりにします。

冒頭でツイッターの下書きのコピペと言いましたが大分推敲&加筆しました。文体がデスマス調になってる辺りとかがそう。

スマホゲームにおける煽りについて

こんにちは。

スマホゲームやってたら煽られてムカついたので、そのことを書きにきました(素直)。

 

ここは僕の日記帳なので、好きなことを書きますし、自分語りもします。

そして、僕はプロゲーマーでも人気ブロガーでもないです。

ただ、煽りについてちょっと思うところがあったので、それについてまとめてみようと思いました。何かの縁でこれを読んでくれた人が共感してくれたら嬉しいな、と、その程度の感覚で書きます。

 

1.煽りとは何か

「煽る」をググったところ、「煽動すること」という語義が出てきましたが、ゲームにおいての「煽り」は、この「煽動」が当てはまるでしょう。

せんどう【扇動・煽動】

( 名 ) スル
① 人をあおり立てて、ある行動を起こすように刺激を与えること。あおり。 「 -されて暴徒と化した大衆」
② 〘法〙 他人に特定の行為を実行させるため、その決意を生じさせ、またはすでに生じている決意を助長するような勢いのある刺激を与えること。あおり行為。

 

大辞林 第三版

 

つまり、「煽る」人間は、相手に対して何らかのリアクションを期待して煽っている、ってことですよね。

これは推論ですが、多くの場合、それは相手の悔しがる姿を見たい、という心理状況から発せられるものだと思います。

 

2.煽られた僕はどうするか・どう感じるか

 

僕が煽られた時にリアクションするかというと、まちまちです。

シチュエーションにもよりますが、ここで例として、シャドウバース(でなくてもよいけど、ターン制のゲームを想定してください。僕はシャドバで煽られてあったまってます)に例えましょう。

 

ケース①:自分が劣勢の(ただし相手がリーサル=トドメを確信できる状態でないことが分かっている)時に煽られた。

→無視。

 

ケース②:自分が劣勢で相手がリーサルを確信して煽ってきた。

→基本的には無視ですが、そこに至るまでに友好的なエモートがあったならば、「感謝」や「称賛」なり、「驚き」なり何らかのエモートを間に合えば返します。

 

ケース③:それ以外(こちらの強い動きに対処して煽ってくる、など)

→一応ケース分けしてみましたが、ケース②とほぼ同様です。

 

さて、3つに分けた意図は、次に掲げるムカつき度を説明するためです。

皆さんは煽られたらムカつきますか? 僕はムカつきます。

特にどれがムカつくかというと、①です。

順番に並べるなら、①→③→②でしょう。

 

実際のところ、ケース①と②は紙一重です。そして①と③も。

 

②のような煽り方をしてくるプレイヤーは、リーサルの動きの直前に煽ってくることが多く、実際それまでに友好的なエモートをしてきていた相手でも、気づいたら試合が終わっていることがあります。なので、結果的にスルーする形になることも多いです。こちらの強い動きに対して驚きのエモートを返してくれたりと、楽しそうにプレイしていた相手に対しては、むしろ称賛のエモートを送ってもいいと思っています。

 

では①と②の違いは何か。

①は、②が崩れたものです。

①は、「勝ち確ではないけど逆転される可能性が薄いから煽っておく」ともいえるでしょう。

それを見て僕が何を思うかというと「何余裕ぶっこいてんだ?バカにしてるのか?」ということです。

実際にそこから負けてしまうと確かに悔しいですが、おかしなことに、煽っておきながらこちらにターンを渡してきて、そのまま逆転させてくれて負けてくれる人もいるんですよね。

 

悔しい、と思った時に何ができるかというと、ことデジタルTCGにおいてはエモートを返す以外には何もできない。

話は遡りますが、「煽り」が「相手のリアクションを期待して」のものであるならば、煽ってきた相手はこちらが捨てゼリフを吐くのを期待している、ということになるかと思います。

だから、僕は煽られたら徹底的に無視するんです。

人をバカにしたような態度のやつの期待に添えるような動きはしない。これに尽きます。

 

そして①と③の違いは、その人の根底の性格及び賢さにあると思います。

はっきり言って、前置きも無しに煽ってくるやつは全員性格が悪いと思っていますが、それがどう見てもリーサルでないゲーム序盤〜中盤からの場合、特に性格が悪いと見ています。つまり、単純な性格の悪さだけでいえば①②よりも③の方が悪いと思います。

ただ、相手はきっと普段からそういう人間である、と自分が思っていれば、負け確が判明した時点で直前に煽られていたとしても、特段腹をたてることもありません。なので、①に比べるとまだムカつかずに済みます。

 

何故①が特段ムカつくかというと、「勝ったと思って調子に乗っている」のが露骨に分かるからです。

 

3.煽ることの難しさ

僕も相手を煽ることがありますが、それは、「煽りも含めてユーモアの分かりそうなエモートを送ってくる」プレイヤーが相手の時もしくは相手が既にこちらを煽っている時、かつ、こちらが次の一手で勝てるという時だけです。

煽っておいて負けるの恥ずかしいじゃないですか。だから、次の一手で終わりという時しか煽らないんです。

だもんで、のべつ幕無しに煽ってくるプレイヤーはガキンチョなのでどうでもいいとして、勝ったと思ったのか大きい動きをする前後に煽ってくるやつは、もう少し賢くなっているものの、機を伺って「あえて相手の気分を害する行動を行う」クソ野郎だと思います。

この、太字で赤字にしたところ、さらに強調したい。

 

4.良識に期待するということ

ここまでの話を簡単にまとめると、「勝ちが決まったわけでもないのに調子乗んなや」ということなんですが、勝ち(こちらの負け)が決まっていても煽られたらウザいですよね。

 

ただ僕は、「相手の嫌がることはやめましょう」みたいな文脈で煽りを非難するつもりはありません。

僕も人並みに負けず嫌いなので、負けること自体が嫌ですが、ゲームとはいえ勝負事なので勝者がいれば敗者がいます。その中での「煽る」行為は、勝利を彩るエッセンスとも言えるでしょう。

 

勝ち誇っていい場面もある。例えば終始相手を圧倒していた時とか、それこそ厳しい局面を打開して逆転勝ちした時とか。そういったときに、己の勝利を誇示し、そして相手に吠え面かかせる、あるいは称賛させるのは構わないと思います。

 

ただ、少し考えてみて欲しいのは、煽られた相手がどう感じるかということです。

「画面の向こうにも心を持った人間がいることを考えましょうというのは綺麗事ですね。反吐が出ます。

ただ、大筋としてはそういうことです。

だから、こちらがどんなコミュニケーション様式をとる人間なのか確認するための事前のジャブとして、「挨拶」だったり「感謝」だったり「驚き」だったりのエモートを打つことを挟んだ上での煽りには情状酌量の余地があります(こちらが乗っているならば、という前提はありますが)。

 

前段にてカッコ書きした末尾の「こちらが乗っている」かどうかという点については煽られる側次第になりますが、僕個人としてはエモートを送られれば(友好的だと判断できるものならば)返す人間なので、どちらかというとノリの良い部類だと思います。

なので、楽しそうにエモート打ちながらプレイして、最後に煽ってからリーサル決めてくる相手には、付き合ってあげてもよいと思っています。

 

5.煽りの文化発生について

そもそも定型文チャットしかないゲームにおいて煽りにそこまで過敏になる必要があるのかという点ですが、ことシャドバにおいては、マナーの悪い煽りを糾弾してもよい、と僕は思っています。

 

屁理屈みたいな話ですが、別にエモート7番って「煽り用」と明示されてるわけじゃないんですよね。だから、7番使われて怒るのは端的に言ってしまえば煽り耐性が低いとも言えます。

 

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7番ってどれだよという人、これのことです。

フォロワーがTwitterにアップした画像がサジェストされててちょっと笑いました。

 

7番はあえてカテゴライズするなら「決め台詞」みたいなものでしょう。

シャドウバースはたまにエロメンコ(not DIS)と言われるように、それなりに複雑なルールではあるものの、結局はカードを叩きつけ合うごっこ遊びみたいなものです。

例えば何とかレンジャーごっこをするなら、要所要所で何とかレンジャーの決め台詞の真似をするでしょう。シャドウバースにおける7番はそういう、「ここぞという時に発するかっちょい〜セリフ」という役割を持っているわけです。

 

例えば「まだまだだね」という有名な某スポーツ(?)漫画の決め台詞、あれも、流行った当時、分かる人同士では言い合うこともあったんじゃないかと思います。(過去形じゃない人はすみません)

ただ、これも使い所次第では癪に障るセリフになります。空気を読むのが非常に大切だと思いますが、噛み合ってさえいれば格好良く感じるのが、ごっこ遊びにおける決め台詞の妙味です。

 

関係ない話になりますが、TRPGなどを遊ぶ人には、その辺のスキルが非常に高く求められていそうだなぁと常々思っています。

ごっこ遊びってなんとなく恥ずかしい気がするけど、誰もそれを揶揄しない場所でお互い気持ちよく盛り上がれるなら、大人になってもやってていいと思うんですよね。

 

閑話休題

 

決め台詞を聞いて「グワーッ!やられたーっ!」と付き合ってあげられるか「は?何調子こいてんの?」とあったまるかは、そこまでの流れで決まると思います。

で、ニンジャスレイヤーでいうところの「ハイクを詠め、慈悲はない。」「(なんかそれっぽいハイク)からの「イヤーッ!」「サヨナラ!」にあたる掛け合いの様式美を簡潔に示す語句が「煽り」に収束しているんだと思います。

 

センスが合う友達同士でやると実際盛り上がる。しかし、初対面の相手と遊ぶ時には注意が必要だ、いいね?

 

忍殺めいた書き方をしてみましたが実はそんなによく読んでいないのでこのぐらいにしておきます。

 

ということで、リアルTCGにおいては多分そのあたりを気分よくやっている人たちがいるから文化として成立しているんでしょう(たまにリアルTCGでの揉め事とか目に入ってきますが)。

 

ではそれをデジタルにそのまま持ち込めるかというと、残念ながらそうではないと僕は思います。

リアルに対面しているわけではないので、こちらの動きに相手がどんな感想を抱いているかを知るには、エモートで返してもらうか、カードを出すまでの時間で(端的に言うとキレて遅延しだすとか投げて即ターン返されるとか接続切られるとかで)推し量るしかない。

リアルかデジタルか問わず、そういう、センスが求められるごっこ遊びにおいて、こちらが乗っていないにも関わらず決め台詞連発してくるやつってただ痛いだけじゃないですか。加えて定型文チャットしかないゲームでは相手の行動に対してメタ上(ゲーム内行動そのものではなく態度であったりマナー面)での批判的な意志を表明することができない。

 

状況をまとめると、決め台詞までの間にエモートの一つもないまま急に勝ち誇った動きをされるのは、レイプに近いと思うんですよね。

エモート合戦繰り広げてからの最後の決め台詞はそれはもうセックスのフィニッシュというか、「あんあん」「ここがいいのか?」「いい〜っ!」「中に出すぞ!」「らめぇ〜っ!」みたいなことだと思うんですけど、前戯も何も無しに急に中出し宣言されたらそりゃキレるよね?みたいな。分かってくれるかな。

 

急に下に走ってすみませんでした。

セックスもレイプも、やってることは同じでも相手の合意があるかどうかなどの諸々の前提条件が違うから問題になるわけです。

「いじり」と「いじめ」の問題に似ていますね。

 

だいぶ話が逸れましたが、このセンシティブな「煽り」文化を、「煽り歓迎」という称号を用意して気楽に持ち込もうとする運営側には、それならそれでもうちょっとコミュニケーションツール増やしてくれよと要望したいわけです。

ゲーム内チャットもメッセージ機能もなく、初対面の人間に出会って3秒で挿入即中出しされるとかあったまらない方がおかしくないか?って話です。

 

別にTwitterのフォロワーとルームマッチやってる時とか、初対面でも面白げな雰囲気でコミュニケーションしたそうにしてる人が相手なら構わないんですよ。

ただ、その辺の距離感を履き違えたクソ野郎のオナホールにされるのが嫌って話ですね。

 

よく煽り耐性低いみたいな揶揄がありますが、そもそも「表面上は人をこけにする行為」を笑って上手くあしらってやる受け手側がいるから「煽り」がユーモラスな文化として成立しているわけであって、実は僕が煽りをセックスに例えたのはこの辺の意図もあります。

受け手の合意があるから成立していることを、合意の確認なしに押し付ける人間性に腹が立つという話ですね。

 

6.まとめ

長くなりましたが、要は「相手とセンスを合わせるつもりのない自己中は黙っててくれ」という話になります。

僕自身にその能力があるかどうかはなんともいえませんが、努力はしているつもりです。

文中でも書きましたが、「画面の向こう側」の人ともお互い気持ちよくプレイするためにも、エモートのやり取りとか、そのあたりを大事にしていきたいですね。

 

ちなみに僕は友好的だと判断できるエモートなしからの敵対的なエモートは全部無視しています。

面倒なので最初の「よろしく」すらしませんが、相手からしてきた時は返しますし、「なんかすげぇな」という動きをされたら称賛か驚きのエモートを気まぐれにするぐらいです。

 

そんなこんなで、基本的には無言でプレイしてますし、面白げにやりたければできる範囲で付き合うので「こいつめんどくせぇな」とか思わずに誘ってくれる人がいたら遊びたいです。シャドバに限らずね。

 

あと、諸事情により今はPCが使えないので、マルチタスクな作業ができません。

通話しながらTwitter、通話しながらゲームはできるけど、Twitterしながらゲームがいちばんお手軽なのにできない歯痒さ……

 

シャドバするならエモートだけで互いの機微を読み合える自信がある人か通話できる人だと吉という感じ。

 

Twitter見てるだけでも楽しいんだけどねぇ

お題スロット「思い出の味」

お題「思い出の味」

 

また何か書こうかなぁと思っているうちに数日経ち、特に書きたいこともなく、相変わらずTwitterでは知能指数の低そうなツイートばかりしている有様。

頭の体操と、趣味のアーケード音ゲーへの出費を抑えるという実益も兼ねて、時間をかけてしっかり文章を書くということをしていきたいなぁと思います。

お題は常に募集してるので、ブログへのコメントでもTwitterでもなんでも投げてください。なんでも書きますから(なんでも書くとは言っていない)。

 

〜思い出の味〜

なんとなく波線付けてみましたけど、視認性のためです。思い付きで書いているので構成も何もありませんが、とりあえず思い当たる食べ物を列記していきます。

 

  1. ブタメン
  2. ペヤングもしくは赤いきつね雪見だいふく
  3. 鰹節ごはん
  4. ピーマンと油揚げの炒め物

 

ざっと並べてみました。1と2が特に身もふたもない感じがしますが、この4つは実は僕の人生の時系列で並んでます。1から順に、小学生、中学生、高校生、大学生〜現在、という感じです。

 

1.ブタメン

2018年現在もコンビニでその姿を見ることができるあのブタメンです。僕がいちばん食ってたのが多分2002〜2003年ぐらいの時期だと思いますが、もっと昔からあったんでしょう。

何故その時期かというと、ちょうどその頃僕は地元の学習塾に通うようになり、帰りにコンビニで買い食いをするのが常になっていました。その時よく食べていたのがブタメンというわけです。今考えてみても、100円もしないでそれなりの味の汁と炭水化物を摂取できるの、かなりコスパいいですよね。寒い日にまっすぐ帰らずにわざわざコンビニの軒先で友達と食べるブタメンはおいしかったです。

ちなみに最近は近所の家系ラーメンチェーン店によく行っていますが、コショウとニンニクを足すと、思い出の中のブタメンの味そのものになるので、ブタメンの再現度の高さに改めて驚愕しています。

 

2.ペヤングもしくは赤いきつね雪見だいふく

これまた学習塾での話になるんですが、中学生になり高校受験を控えた僕は夜遅くまで塾で勉強することも増え、母におにぎりを持たせてもらうことも多くありました。母のおにぎりはごく一般的なおにぎりで、僕にとっては思い出の味ですが、特段書くようなエピソードはありません(?)。

塾へ行くのはほぼ毎日のことだったので、毎日毎晩おにぎりを作ってもらうというわけにもいかず(やってらっしゃる方もいるかと思いますが)、そんな時はやはりコンビニで買って済ませていました。その時によく選んでいたのがペヤングもしくは赤いきつね雪見だいふくという組み合わせです。

ペヤング+雪見だいふくもしくは赤いきつね+雪見だいふくという意味です(くどい)。

知覚過敏なのでアイスを食べるのに難儀するんですけど、雪見だいふくが好きなんです。ただそのままだと辛い。そこで活躍するのがフタの大きいカップ麺です。お湯を入れて待っている間、そこに雪見だいふくを載せておき、カップ麺が出来てからそれを食すのに必要な時間を開ければ、雪見だいふくが食べ頃の硬さになっているという算段です。中学生の僕、頭良すぎでは?己の知能が怖い……

冗談はさて置き、溶けても中身を保持できる求肥(ぎゅうひ)が、味も機能性も兼ね備えた最強の甘味だと思うんですよね。雪見だいふく開発した人はきっと天啓を受けたんじゃないかな。

ペヤング赤いきつねに関しては、「そこそこの値段でそこそこ美味しくフタが大きい」という理由からのチョイスですね。どちらも今でも好きです。

 

3.鰹節ごはん

僕はですね、鰹節が大好きなんです。正確には鰹が好き。タタキも刺身も好き。ああ、カツオが食べたい。この記事のこのあたりを書いている今現在は23時半頃ですが、朝から何も食べてません。引きこもってたらいつのまにかそんな感じになってました。

さて鰹節ごはんですが、これは高校生の頃の記憶に紐付けされてます。

ご存知の方も多いかと思いますが僕は肥満体です。ですが、その割に食が細いです。正確には、食べる量と時間にムラがある。(そんなんだから肥満になるのではないか)

朝が弱いので、朝飯なんて全然食えないんですけど、高校生の僕は何を勘違いしたのかアメフト部に所属していたので、辛くても食わないと死んじゃうわけです。そんな僕に母が出してくれたのが、鰹節ごはんでした。元々鰹節好きだとは思ってなかったんですけど、これが妙にハマって、結局高校時代はほぼ毎朝鰹節ごはん食ってました。

今は結局朝飯食わない生活に戻ってますが、マメに米炊いて、ちゃんと早起きして朝飯食ってから出勤するぐらい規則正しい生活が送れるようになったら、朝は鰹節ごはんがいいですね。その更正に向けたゲーセン頻度減少のためにも、ブログをもう少し頑張りましょう。コメントがあると張り合いがあって良いので、面白いことも書けるようになりたい。まずはこんな自分語りじゃなくて、コメントもらえるような話題に触れることからだと思いますが。でも、ここまで書いて、Twitterの仲良いフォロワーの思い出の味のエピソードとか聞きたいな、ってちょっと思いました。

 

4.ピーマンと油揚げの炒め物

なんかシメっぽい雰囲気になってましたけどまだありました。

これが正真正銘、僕にとっての「おふくろの味」ですね。いやピーマンと油揚げを醤油と鰹節で味付けただけなんですけど。ただこれが美味い。

母とは性格の折り合いが悪く、また母の作る味噌汁が思い出補正込みでもあまり好きでないので、この炒め物を以って全面的に「母ちゃんありがとう」マインドになるわけじゃないんですが、それでも独り立ちした今、たまに両親宅に遊びに行くと必ず出してくれるので、そういうところに愛を感じますね。

僕は幼稚でひねくれた性格ですが、親元を離れて初めてその有り難みを感じる、というのはあるなぁと思いました。綺麗事ですね。僕は綺麗事が嫌いですが、端から端まで否定することもないかな、と。実家を出て2年経ちますが、少しずつ大人になれているのかな、と感じます。

多分、僕が物語の登場人物だったら、母が亡くなった後に自分でこの料理を再現しようとして、でも上手くできなくて、静かにホロホロ泣いたりするような、そういうやつです。たまに無性に食べたくなる。

 

どうでもいいですが、最近Twitterで「料理にめんつゆを使う女はダメだ」と宣った男に対する批判、みたいなのが渦巻いてますけど、仮想敵なんじゃないですかねあれ。美味しんぼ山岡士郎もしくは海原雄山に説教されるタイプのモブじゃなきゃよう言わんでしょ(そういうステレオタイプが一般に広く認知されるということはやはり一部にはそういう考えの人もいるんだとは思いますが)。

美味けりゃなんでもいいんですよ。プロセスが大事みたいな話はやっぱり反吐が出ますね。いや費用対効果を最適化するためのトライアンドエラーという意味では大事だと思いますけど、めんつゆが既に費用対効果めちゃくちゃ高いでしょ、みたいなことを考えてます。

めんつゆ飲みたくなってきた。カツオだしのやつ。

 

これを書いている現在は日付が変わろうとしているところですが、そろそろ晩飯買いに行こうと思います。